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数字艺术与界面设计中透明度研究

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数字艺术与界面设计中透明度研究

摘要:任何一种艺术形式都离不开美学的基本原理,数字艺术界面设计作为新兴的艺术形式也如此。本文基于数字艺术与界面设计,探讨和阐述了透明度和反射率,探索了这两种美学原理之间的差异及其在实践中的应用,通过对交互装置实验艺术《木制镜子》的阐述和分析,从一个新的角度探索透明度和反射率之间的关系,旨在说明这两种美学原理在设计语境中扮演的重要角色。

关键词:数字艺术;界面设计;透明度;反射率

1数字艺术与界面设计

数字艺术的实践产生于传统的表演和装置艺术,而这些传统本身已经有几十年的历史。它还与计算机技术和计算机科学密切相关,从20世纪80年代以来,在SIGGRAPH(SpecialInterestGroupforComputerGRAPHICS,计算机图形图像特别兴趣小组)会议上出现的艺术画廊可以看出这一点。SIGGRAPH是世界上规模最大的、最重要的计算机图形学和界面设计新形势研究会议,也是数字娱乐产业的一个重要贸易展会。通过将艺术纳入SIGGRAPH会议,计算机图形学正在承认艺术在其计算机领域的重要性。数字艺术不是纯粹的表达,浪漫主义的概念不适用于数字艺术。大多数数字艺术家关心的是他们的作品被接受和诠释的社会和文化背景。交互式数字艺术是最根本的界面设计,它可以检查数字技术如何给用户提供最纯粹的形式,因为用户在接触一件艺术品时,对这件作品应该如何发挥作用只有一些先入之见,而没有期望这件作品能够满足任何实际需求。SIGGRAPH美术馆是数字艺术在新世纪的开端。

2木制镜子实验

2000年SIGGRAPH展上最引人注目的展品之一是丹尼尔•罗津(DanielRozin)的木制镜子。木镜由一个八角形边框及830块小木片组成,看起来就像拼字游戏中使用的计数器,每片小木片都有一个单独的电机来控制,电机可以控制木片向前或向后倾斜。被打磨后涂刷油漆的木片,类似于瓷砖一样表面光滑。当体验者站到木镜前时,安装在木片缝隙的摄像头会拍摄其图像,然后将信息传送给计算机。收到数字图像信息后,计算机根据工程师预先编制的程序自动控制木片背后的电机,使每个木片倾斜角度发生变化,木镜明暗光线出现不同的反射率,从而在木镜表面创建出一个非常粗糙的体验者头像的形象。木头的非反射表面能够反射图像,是因为它们向光源倾斜或远离光源时,电脑会控制它们反射不同的数量的光,一片木片里反射的影像是极小的,而通过大量不同角度的木片反射光线,传达出一幅完整的图画。这幅图画对于计算机来说,需要在物理世界中创造出无数个字符才能完成。木镜有最简单的可能的界面,当一个体验者移动到摄像机的视野中,几秒钟后,镜框内木片开始缓慢地移动,它们重新排列、反射出体验者的图像。当体验者移动她的头发或举起一只手臂,镜框内木片会在几秒钟内自我调整。在画廊里,那些经过木镜的人很容易被吸引到它的轨道上。他们看着其他人把自己的形象映射到木片上,然后轮到自己成为体验者,观众和界面之间迅速建立起一种有趣的关系。从用户的角度来看,木镜的操作很简单。木镜是一个多层次的艺术作品,这是一种形式的表征实验,甚至是格式塔心理学的实验。实验的目的是把木镜看作对数字界面本质的一种探索,把界面看作一面镜子,把体验者反映出来。传统的镀银镜子看起来是透明的,是一扇通向另一个世界的窗户,而木镜就暗示了一个不透明图像的反语,它要求体验者在镜子中找到自己。传统镜子没有运动部件,可以瞬间反射。然而实验中的木制镜子是数字与模拟、虚拟与物理的结合,它让体验者切身感受到构成图像的全部过程。木镜显示了用户界面如何在至少两种意义上得到反映,它将用户反映在它的“屏幕”上。用户看到的不是界面之外的东西,而是自己的粗糙形象。此外,它使用户反思数字和模拟结合在一起的过程,以及它与界面的关系。木制镜子突出了一种美学上的对比,这种对比在很多数码艺术中都很常见,即透明度和反射率之间的对比。

3透明度和反射率

设计人员在为应用程序定义接口时,他们并不认为自己在创建一个镜像。相反,他们通常假定接口应该作为一个透明窗口,向用户展示一个没有干扰或失真的信息工作区。他们希望用户关注的是任务本身,而不是界面本身。如果应用程序引起了用户对其本身的注意或干扰了用户的有意识的考虑,通常会被认为是一个设计缺陷。数字技术的未来并不是专属于通用计算机,而是属于系统信息设备,每一个设备都将执行一个或几个专业的任务,每一个设备都将包含处理器和内存,但我们不会将它们视为计算机。相反,我们将把它们看作是电话、电子日历或浏览器。就像现代家庭中随处可见的剃须刀、吸尘器、豆浆机等,众多的家用电器内部都存在一部小型电动机,这些小型电动机隐藏在电器内部,人们已经很少注意这一事实,电脑也将如此。计算机处理器作为控制机制嵌入机器和设备中,已经成为加工业的一种常态,使计算机在日常生活中变得越来越不可见。在过去的几十年里,人们已经把计算机看作是一种媒介或者一种媒体形式。一台拥有彩色屏幕、高速互联网和立体扬声器的电脑,与一台智能手机、电视机相比有更多的共同点。计算机最初是用来做数学计算的,并可以模拟任何描述性模型的细节。现代计算机用户则用计算机创建、编辑、存储文本,画画,甚至是作曲和谱曲。苹果(Apple)以及Windows个人电脑(PC)已将电脑作为媒介,送到全球数千万用户手中。一种强有力的观点认为,理想的媒体是透明的,它应该是一个内壁极其光滑、不产生任何摩擦的管道,向用户传输信息。计算机媒体的设计者试图使界面透明。这是Engelbart和Parc开创的图形用户界面(GUI)的明确目标,也是苹果公司改进产品的目标。GUI应该是直观的、易于使用的和一致的。通过“人机界面指南”,苹果公司试图确保同样简单易读的图标、菜单和对话在所有应用程序中都保持一致的功能,以尽可能减少对用户的有意识思考的干扰。这种一致性将使用户能够专注于信息任务,而不是操作系统或应用程序界面。GUI的透明度美学由其最突出的信息和设计元素窗口(Window)表示,框起来的矩形向用户显示文本或图形信息。“窗口”这个名称很重要,这意味着用户应该对“超出”界面的信息有一个不受阻碍和不失真的视图,计算机屏幕或者它的一部分,应该作为用户进入数据世界的窗口。GUI一直是占主导地位的界面,其透明度美学影响了大多数的界面设计。一些曾经说过GUI需要被3D界面替换的设计师认为GUI及其菜单和对话框不够透明或不够自然,从而证明了这种更改是合理的。他们想让用户跳过电脑窗口进入3D世界,认为有了VR(虚拟影像),界面本身就可以消失。部分专家认为,透明度不能被简单地定义为“界面的静态特征”,而是通过用户对界面的积极参与而出现的。虽然研究人员和界面设计人员可能会以不同的方式解释透明的概念,但他们似乎很少质疑透明本身就是目标。透明度具有某种美学价值,是设计师和艺术家在某些历史时刻从某些文化中做出的选择。当代的北美和欧洲文化从文艺复兴时期就继承了这种透明度。更直接地说,苹果电脑的设计师们从现代主义平面设计的传统中汲取了这一清晰易读的美学理念,这种理念是基于文艺复兴时期发明的线性透视,作为一种艺术技巧来表现可见的世界,线性透视了画家的画布“窗口的世界”。人们可以通过绘画历史上的许多变化,通过引进新的机械、化学和电子复制技术,如摄影和电视来追溯透明原则。透明度从来不是唯一的策略,但它通常是占主导地位的策略。这不仅是一种观察的方式,也奠定了科学和理性的认识方式,成为认识论和美学原则。GUI窗口是本文中定义美学计算的一个范例,其长期存在的美学原则对数学艺术实践和理论发展将产生深远的影响。虽然自文艺复兴以来,透明度一直是西方艺术的主导原则,但其也经常面临来自透明度对立面的挑战,这种对立面即反射率。在20世纪,这些挑战非常严峻,尤其是在数字艺术作品中。如果说窗户是透明度美学的象征,那么“木制镜子”则是反射率美学的明显象征。透明原则是指画布、相纸或电脑屏幕“另一边”的客观视角。而反射率美学将表面视为一面木镜,在计算机程序及各种数字技术的控制下,邀请观众反思自己与艺术作品的关系,或反思艺术产生的过程和各种物质文化背景。反射率是透明度的必要对应物,即使在生产工具或工业应用程序中,这两种美学都有一席之地。有些时候,用户希望沉浸在数据中忘记界面,而有些时候,用户需要退后一步,查看界面而不是浏览界面。当应用程序出现故障时,或者界面向用户提供完全出乎意料的信息时,后退的需求就变得明显了。如果航空公司的飞行员突然接到了一个可能是发动机着火的报警,那么其必须立即考虑是发动机本身出了问题还是警报电路或接口出了问题。此时,飞行员必须查看界面,而不是假设它是一个显示发动机状态的透明窗口。在不太紧急的情况下,人们使用电脑时必须经常注意界面,以确保不会被它误导。每个应用程序在透明度和反射率之间都有一个适当的平衡,在查看信息任务接口和查看与接口的关系之间也有一个适当的平衡。在数字交互设计中,透明度和反射率的相互作用应该是主要的美学和实践的考虑对象。人们在媒体饱和的环境中生活,就会发现计算机和各种数字媒体设备并没有变得透明,而是常常保持着时尚的外观,让它们的主人引以为豪。苹果电脑开创了图形用户界面的透明设计,也实现了反思性设计的价值。例如在过去的十几年里,苹果的台式机和笔记本电脑一直是高度可见的设计,具有明亮的色彩和复古未来主义的形式因素。苹果的iMac和Powerbooks将用户定义为不满足于“单调”个人电脑的人。而iPod则是在一个口袋大小的设备中,给人们提供MP3音乐,反映了当代用户的风格。苹果意识到“界面”不仅是用户在屏幕上看到的东西,还是整个程序。设备是用户物理世界的一部分,它呈现给用户用于交互的信息,不能与现实世界分离。苹果系列产品的界面设计是非常成功的,在它们的设计中具有鲜明的透明度和反射率。科学和技术文化总体上仍然被透明度的美学和认识论所主导。因此,笔者认为数字艺术家的工作要侧重于探索反射率。丹尼尔•罗津在界面设计方面的激进实验,旨在平衡和批判主流范式,木镜就是数字艺术领域一个很好的例子。在整个SIGGRAPH2000艺术画廊中,有一些作品突出了反射率和过程的主题,质疑传统的界面设计。各种数字镜子,就像木制镜子一样,它们拍摄观众的数字图像,然后将其整合成拼贴画,并在投影屏幕上呈现给用户。用户可以将自己的整个身体导入一个物理虚拟的空间,通过这些片段,用户与界面形成了交互体验。应用程序通过多个接口实现了用户的体验。数码艺术家不是唯一探索界面反射率的人群。计算机领域的一个重要趋势是对各种形式的混合现实(MR)的研究,包括无处不在的计算机以及将计算机生成的信息投射到物理表面的系统。大多数当代数字艺术可以说是MR的翻版,都是在物理空间中展现虚拟信息。一些泛在计算领域的研究人员仍然在追求透明度,他们试图将计算机嵌入环境,让用户看不到它们。很常见的情况是,MR应用程序采用反射接口。虽然用户接收的数字信息往往被覆盖或混合在其物理环境中,但我们仍然能够区分物理和虚拟。对其需要做出区分,以便我们利用虚拟信息的流动性和响应性。此外,MR应用程序通常是反射美学的产物,因为它们将应用程序置于用户的物理和现实世界中,鼓励用户反思自己的背景,并经常在使用界面时与同事进行交互。

4透明度和反射率的节奏

笔者描述了两种美学,透明度和反射率,并认为数字艺术探索了后者。在这里笔者必须强调,透明度并不是一种糟糕的审美或设计策略,而是只有当透明度被视为界面设计的唯一目标时才会出现问题,因为在这种情况下,设计可能忽略了用户必须批判性地了解界面本身的需要。数字艺术增强了这种批判意识,MR中的一系列新的设计策略也是如此。最后,回到审美计算的两种方法:代码视图和界面接口。在代码视图中,审美体验从应用程序的目的中抽象出来。代码很优雅,因为它利用了编码语言或其他正式系统的特性:应用程序的功能以及应用程序的社交和文化背景都不相关。因此,为了理解代码,程序员或知识渊博的用户必须通过界面接口查看代码本身。从这个意义上来说,审美计算的代码视图并不关注反射率。观众或观众的文化背景与代码的美学无关,除非是特殊情况,口味可能因观者而异。反射率美学原理属于界面设计领域。设计实践者、应用设计师必须同时重视透明度和反射率这两种美学在数字艺术与界面设计中的地位和重要性。

作者:郑园 单位:鲁迅美术学院