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摘要:数字语境的到来为新闻的内容建构与表现方式提供了新的维度,新闻游戏打破了常规理性的文字化书写模式,文字似已成为饱含感官化形式的脚注。新闻游戏来源于对现实戏剧化的寻觅、戏剧的解构并携再建构性反映与三度区隔的戏剧化形式。新闻游戏是五位质素的统一体,也是与现实三度区隔的戏剧化表达。戏剧性成为新闻游戏修辞表现的不可缺少的向度,新闻游戏也为新闻的生产路径带来了新的可能。
关键词:新闻游戏;戏剧主义;修辞;区隔
一、思辨:新闻游戏的归类
新闻源自大众对信息的渴求,其在发展过程中为了迎合发展的基调而不断改变自己的流程、运作模式及表现方式,时代的基因传承与标出文化对“新闻”进行了赋有现性的阐释偏向。随着传统媒体到新兴媒体的衍化,以技术为主向表征、多性质素为隐性的“媒介景观”给人们带来的不仅仅是海量的信息,亦带来了饱含丰富“魔幻”色彩的表现形式。新闻游戏作为赋有“魔幻”色彩景观的新生事物,因而未能形成同一定性。新闻游戏从定义界定上来看,学界对新闻游戏的属性与定义边界归分模糊,游戏说认为,应将新闻游戏界定为基于新闻事件的游戏归类;新闻说认为,新闻游戏的本质新闻第一性,仅是通过表现形式的变化强化新闻沉浸的主观性体验。新闻游戏的概念界定众说纷纭,无一定论。新闻游戏亟待解决的问题在于:第一,何种卷入游戏感官的事实信息可以被称为新闻游戏;第二,新闻游戏的表现形式外延始于哪里而又止于何处;第三,追求理性、客观、公正的新闻信息是否与强调诉求感官刺激、注重形式与形态的游戏是否充斥固有悖论。新闻游戏作为新媒体时代下的新型传播形式,新闻游戏的物属归类也是亟待锚定的重要问题。
二、合构:五位质素的同一
“世界是一个舞台,所有的男男女女不过是一些演员”[1],其表演都具有符号象征性意义。戏剧既超越现实,又模拟现实,在现实与非现实之间游荡。五位质素来源于Burke的戏剧主义修辞批评范式。戏剧主义观认为只有行动、行动者、工具、场景和目的五个维度全部涉及才能形成完整的叙事逻辑。五位质素不可分割,只有质素完整才能协同构建统一的结构体。从联接性上来看,五个质素可以组成二十个对子关系:场景—行动,场景—行动者,场景—工具,场景—目的;行动—场景,行动—行动者,行动—工具,行动—目的;行动者—场景,行动者—行动,行动者—工具,行动者—目的;工具—场景,工具—行动,工具—行动者,工具—目的;目的—场景,目的—行动,目的—行动者,目的—工具。这二十个对子之间的关系是密不可分的,质素与质素之间联接、互构形成因果关系。在“场景与行动”这对关系中,用户在操作与使用新闻游戏的时空内,要受到来自虚幻与现实合塑“场域”——现实道德、法律与虚拟场景范围、场景路径等的诸多规则限制;在“行动者与行动”这对关系中,用户作为新闻游戏中的行动发出者,所行进的行动必然需要符合用户所操作人物的基本定位,行动者的标签身份限定其行动的类型。新闻游戏作为对现实、“戏剧”镜头下的新闻信息的消解与重塑的新闻传递形式,从展现形态上来看就赋有“戏剧”性色彩。一方面,戏剧所要求的五位质素与新闻五要素具有不谋而合的结构性范式,另一方面新闻信息的传播需要通过传播主体的传送,在新闻与展现形式的过程中就是饱富修辞性的。因而“戏剧”是新闻游戏表现形式与展现模式的本性归位。《不沉默,大声说》是腾讯新闻在99公益日以儿童性侵案为背景制作的交互式H5新闻游戏。“儿童性侵案”因其本身涉及法律规制、更多的是道德深痛反思,同时“儿童”作为人类传承中最饱含生机而又弱势的特定群体,广受社会大众关注。但《不沉默,大声说》这种严肃性话题通过新闻游戏的展现模式去表现时常饱受争议,严肃性话题与娱乐化性质的展现模式是最具有张力的两个向度,“我们必须承认,如果我们把游戏看作复杂社会情境的活生生的样板,那么游戏就可能会缺乏道德上的严肃性”[2],两向张力的撕裂造成了用户使用过程中伦理性担忧。但也正是这种最富张力的内容与表现修辞逻辑才更清楚地诠释了新闻游戏中的“戏剧性“效果。《不沉默,大声说》作为“戏剧性”展现的一种新闻游戏,其本身也由“行动、行动者、工具、场景和目的”五个质素构成。信息内容本身的五质素为:行动(性侵),行动者(施暴者、受害者),工具(所用作案工具),场景(家里等),目的(施暴者的主观性目的);形式的五质素为:行动(手势行动、观看、互动),行动者(用户虚拟个体),工具(特定区域、操作路径)、场景(h5虚拟场景)、目的(引起社会关注、唤醒人们的良知等)。戏剧内容五质素因果联接关系如下:场景—行动:是;场景—行动者:否;场景—工具:否;场景—目的:否行动—场景:否;行动—行动者:否;行动—工具:否;行动—目的:是行动者—场景:是;行动者—行动:是;行动者—工具:是;行动者—目的:是工具—场景:否;工具—行动:是;工具—行动者:否;工具—目的:否目的—场景:否;目的—行动:是;目的—行动者:否;目的—工具:否戏剧形式五质素因果联接关系如下:场景—行动:是;场景—行动者:是;场景—工具:是;场景—目的:否行动—场景:否;行动—行动者:是;行动—工具:否;行动—目的:否行动者—场景:否;行动者—行动:是;行动者—工具:否;行动者—目的:否工具—场景:否;工具—行动:是;工具—行动者:否;工具—目的:否目的—场景:是;目的—行动:是;目的—行动者:是;目的—工具:是从新闻游戏的戏剧修辞视域来看,《不沉默,大声说》从内容修辞上描述了受害人遭受施暴者侵犯的事情,行动者的因果联系性向度更为凸显,“行动者”在事件的发展进程中是五质素的主导质素;从形式上来看,用户通过参与新闻游戏的表现逻辑,已达到“同一”与“共情”心理,“目的”则成为这种互动游戏表现形式的主性质素,最终的目的在于吸引受众关注与唤醒人们的良知。
三、魔幻:三度区隔的“戏剧”
(一)一度区隔:事件戏剧性现实社会作为物质与精神的结合体,满足了个体与群体的存在性诉求。就“戏剧”本意而言,“戏剧不受现实世界的时空限制”[3],但戏剧本身就来源于生活而又反作用于生活。新闻信息的取材与觅材来源于种种新近发生的事实,而只有具有时新性、重要性、真实性等特性的现实问题才是值得成为新闻的信息来源。“传统新闻叙事的内涵为:素材、故事和叙事文本”[4],但传统“人咬狗”式的新闻论调在新媒体时代得到了传承与迭变,新媒体时代下的感官化、情绪式的基础性信息接收基调,让新闻传播主体在进行觅材取材的时空上更注重现实事件的“戏剧性”关照。另一方面,传播主体的液态化也让受众兴趣成为主导性因素,本质上来说就充斥着“戏剧性”的色彩。现实世界是一座舞台,舞台上的每个个体的行动与语言都具有象征意义,索绪尔将整个世界划分为“符号与意义”即“能指与所指”的结合体,“这种‘能指与所指、意义和符号的结合就足以构成整个语言’。”[5]新闻的“戏剧”表征体现在符号与意义的双重标出,“语言的标出性往往在形态上首先表现出来”[6]。新闻作为信息的传播内容,其在流程与维度上总是高于受众的,但受众在信息接受效果回馈过程中又是高于传播者及其内容。传播与被动的双向互构维系了新闻从产出到传播再到回馈的传播模式,受众在反馈即时的电子场域回归到了强维的位置,只有充满更戏剧性的信息才具有更为泛化的传播能力与效果,而戏剧性事件的本身来源于生活,却又区隔甚是高于非标出的现实状态。
(二)二度区隔:再现反映性新闻场域的构建者在信息觅材的过程中总是带有戏剧性的选觅视角,当将所得信息进行整合与处理的同时,更是对现实生活的偏移与再度标出。“每个人因为自己的各种背景,形成了自己的‘术语屏’(terministicscreen)”[7],在修辞行为过程中,是充满“动机”(motive)的。修辞者在信息选择中会对五位质素进行选择并标定决定性质素。即“修辞者对环境的描绘显示了他觉得什么才是对环境的适当反应(这就是Burke所说的‘motive’;Burke认为‘动机’是对场景的速写式的总括)”[8]。作为新闻信息与新闻域的构造者,其本质使用语言、修辞去反映存在自我头脑中的现实反映,但无论何人用语言去反映现实,都是对现实的一种偏移,新闻追求回归真实但却偏离了现实的本来面目。如在新浪新闻制作新闻游戏的《宪法朗读人》中,从主题性上来看,其最终的目的效果在于唤起社会良知、遵纪守法、了解宪法的知识。但在新闻制作者设计过程中,对新闻的修辞性目的悬置在了次要性位置,而将“分数”的次要性因素放在了凸显性区域。新闻修辞“戏剧性”的二度区隔的产生原因在于事实一度区隔的觅材戏剧性、二度区隔则将戏剧化事实再度进行个体戏剧性映射,将本已与事实的偏移进行再度偏移。新闻传播者对本已戏剧化的事实信息进行个体“术语屏”式的处理,是为对事实信息的双重戏剧化向度。
(三)三度区隔:虚拟魔幻性新闻游戏与传统新闻报道相比较而言,传统新闻更追求文字的理性意义传达,追求意义锚定的可塑化。而新闻游戏所追求的图片、视频、VR/AR场景等感官性体验,让戏剧性蒙上了一层“虚拟魔幻”的色彩。新闻游戏追求的是一种沉浸式、第一人称或第三人称的融入与代入感,文字的理性已经成为感官画面的情感注脚。用户首先感受到的不是令人难以琢磨的文字,而是生动、活泼的立体式展现面,因而这也要求新闻游戏在选题、标题修辞、文本修辞、画面修辞的设计上必须具有独特的“戏剧”视角与风格。诸如《叙利亚之旅:选择你的逃难路线》、《急诊医生》、《G20小精灵GO》等新闻游戏,由于新闻游戏本身的制作成本加大、技术要求更高,新闻游戏将新闻报道的视域常常转投到更为宏大、更具有深刻意义的事件回溯与报道中去,而少有聚焦细、微、小的日常事件。新闻游戏的游戏化思维为新闻生产衍化带来新路径的同时,也在勾勒一种新的内容生产视角。主要体现在新闻游戏“戏剧性”对现实本真的三度区隔上:即“戏剧性事件—再度戏剧反映—虚拟戏剧化”,三度的区隔让对传播主体与信息的接收方都对真实的事件萌生出一种“虚拟魔幻”的色调,这种虚拟的魔幻性“体现在利用语言符号运作的自由性,对现实细节进行‘合理想象’”[9]。同时,三度戏剧化之间有同一性的传承与被传承关系,但因其展现的维度不同、传播目的性的差异,因而事实的戏剧、再现反映的戏剧和虚拟魔幻的戏剧是有区隔差的,区隔是剧与剧之间的暂时性隔离,其本质暗含新闻游戏对事实本身的追逐。在充满靓丽、生机、活泼的“魔幻”包装色调下,更深层次的是传统新闻域建构者对传统思维的突围,用现代性的“魔幻”探求事实与人性理念的思考。
四、结语
新闻游戏的内容与形式合构了一场虚拟魔幻的戏剧,只有将内容与形式的场景、行动、行动者、工具、目的五质素融为一个向度,这种卷入游戏感官的事实才是真的新闻游戏。新闻游戏的表现形式始于“戏剧”的开场、终于“戏剧”的落幕,即在事实戏剧化伊始,新闻游戏的表现形式即在建构当中了。新闻游戏作为数字化语境下内容与形式合构的展现体,其本质调性在于告知未知的信息与事物,而通过赋有戏剧性兼有魔幻色彩的表现形式满足用户的感官诉求。因而新闻游戏是基于准线原则,以游戏化工具、带给受众良好体验的信息传递与呈现方式。新闻所追求的理性与游戏过度娱乐的感性之间充斥着冲突,但新闻游戏戏剧化的本身就在于来源现实、模仿现实、力求回归现实,新闻与游戏都是现实中不可阙如的一部分,新闻与游戏的结合是对现实理性与感性交融的戏剧化反映。新闻游戏的本质仍是新闻,而不是游戏归类,其最终目标是传达信息、告知信息与阐释信息。
作者:宋凌宇 黄文虎 李文文 单位:华侨大学新闻与传播学院