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艺术设计与影视动画类教材编辑加工

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艺术设计与影视动画类教材编辑加工

摘要:随着创意经济浪潮席卷世界,创意产业正成为衡量一个国家或城市综合竞争力的重要标志。而我国的创意产业正处于学习世界先进理念,融入国际文化产业体系,参与全球竞争的过程。在这一过程中,需要高等院校培养出大批新型的、制作技术熟练、富于创意的优秀艺术人才。

关键词:艺术设计;动画制作

一、引言

近年来,全国各大院校都开设了艺术设计专业。同时,本科、职业教育艺术设计和影视动画教材需求也在逐年增加。作为一名多年从事这类教材编辑加工的编辑,本文仅从编辑的角度,对工作中常见的一些问题及处理原则谈一些体会。

二、书稿编辑加工中常见的问题

(一)语言文字问题由于艺术设计和影视动画类教材在专业特点及作者群整体年龄结构等方面的特殊性,大部分作者都是院校的青年骨干教师,缺乏写书的经验,导致书稿在结构框架、文字水平、语言风格等诸多方面都存在问题,不但口语化现象严重,而且在行文过程中思维跳跃,逻辑性较差,常常令人不知所云[1]。例如:“了解了动漫角色比例与变化加工的方法了,我们就开始画了,那么先画些什么呢?是不是总是漫无目的地握着铅笔,想……现在我介绍几种非常有用的画法,并且进行不断的尝试。开始吧!”

(二)专业术语使用不正确、不准确在艺术设计和动画制作的书稿中,通常都是通过具体的案例制作来向读者介绍软件的使用方法。因此,操作方面的专业术语的准确使用显得尤为重要,然而大部分作者很少关注到这一点[2]。比如大家都熟悉的鼠标操作,“点击、单击、双击、右击”以及“按、按住、按下”,表面上看似区别不大,但在实际操作中,它们所实现的功能是不同的。点击,常用于当鼠标单击或双击时,操作结果都一样的情况。例如:“当网友通过搜索引擎找到并点击我们的网站链接时,……”。单击,常用于对工具按钮、对话框中交互按钮(如“确定”按钮)等的操作。举一个简单的例子,假如要在时间轴上选中某一帧,采用“点击”是不准确的,而采用“双击”,则根本无法将“帧”选中,所以用“单击”最准确。双击,常用于打开文件等情况。右击,即“单击鼠标右键”,常用于打开右键快捷菜单的情况,其他地方很少用到。“按、按住、按下”通常只针对键盘快捷键的操作。在书稿中,大部分作者经常将三种方式混淆,导致操作步骤的表述产生歧义,这在一定程度上会误导初学者。按,常用于对键盘单键或组合键的操作。例如:“启动IllustratorCS,按Ctrl+N键新建一个文件”。按住,常用于利用鼠标进行图形绘制或文件的选择时,需要按住键盘上的Shift、Ctrl或Alt进行辅助操作的情况。例如:“选择椭圆工具并设置适当的填充色,按住Shift键,在左下角位置绘制多个紫色或亮紫色的正圆。”。按下,由于键盘上的键被按下后会自动弹起,不可能保持“按下”的状态,故不建议针对键盘操作时使用。但是,这恰恰是原稿中出现频率最高的一个词,需要在加工中注意。

(三)相同功能的工具在不同软件中的名称不准确无论是平面设计还是动漫画的制作,仅使用某一款软件是无法完成的。必须利用不同软件的优势,结合使用,才能制作出令人满意的效果。比如制作一部动画短片,不但需要用Flash、Maya或3dsMax软件进行制作,还需要使用Photoshop处理相关的图片素材,使用AfterEffects、Pre-miere等软件进行视音频的后期编辑与合成。正因为如此,在同一本书稿中,往往会涉及若干款不同的软件,而这些软件又通常是出自不同的软件开发公司,所以即使功能相同的工具,其名称却有一定差异,需要编辑在加工过程中仔细区分。例如,同样是用于填充颜色工具,在Photoshop中称“油漆桶”,在Flash中称“颜料桶工具”,在Illustrator中称“实时上色工具”,而在CorelDRAW中称“填充工具”。同样是直线绘制工具,在Photoshop和InDesign中称“直线工具”,在Flash中称“线条工具”,而在Illustrator中称“直线段工具”。除此之外,在各款软件中功能相同但名称不同的工具还椭圆绘制工具、吸管工具和画笔工具等,本文不再一一列举。

(四)图文不对应艺术类书稿中,由于专业特点的需要,插图会占全书相当大的比例。图文不对应的问题常见于影视原画绘制类的书稿。虽然此类书稿的作者专业能力很强,教学经验丰富,但对教材的结构特点缺乏深入了解,往往在文字部分并不提及插图,只是机械地将插图“堆砌”于相应文字下,比较严重的情况是文字内容与插图内容完全不一致。

(五)图片和视频的版权问题在设计类书稿中,除了软件界面的截屏图外,某些平面设计案例中有时会用到人物肖像照片,遇到这种情况,责编通常建议作者替换其他内容的图片,或者使用作者本人及家人的照片,这样可以比较轻松地避免版权问题。但是,在影视动画作品赏析类书稿中,由于内容的需要,无法避免引用人们熟知的漫画作品及影视动画镜头的截图。虽然这些图片只作为教学范例,并不作为商业用途,但是如果一旦发生版权纠纷,就需要有明确的责任承担人。遇到此类情况,责编会与作者协商在前言中注明范例作品版权归原作者所有,本书仅作为教学讲解用途等字样。同时,还应建议策划编辑与作者签署一份版权补充协议存档。

(六)其他问题除了以上几方面,此类书稿中常见的问题还有艺术设计软件名称大小写的不规范、动画片译名不统一等问题。在《影视动画创意赏析》一书中,同一部动画片,居然被译成几个完全不同的名称,如果编辑不熟悉这些动画片,很容易闹出笑话。例如,《ABug’sLife》同时被译为)《虫虫危机》《昆虫总动员》和《虫虫特工队》;《ToyStory》被译为《玩具总动员》和《反斗奇兵》等等。

三、“互联网+”内容的审读

随着社会的快速发展与进步,“互联网+”成为教材的重要组成部分,针对艺术设计和影视动画类书稿的“互联网+”内容,编辑加工过程中需要重点注意以下几方面的问题:①视频中是否存在政治性敏感问题,是否存在不健康的情节与画面;②注意视频音频内容是否存在版权问题;③如果是文字资料,扫描二维码所出现的页面,其风格要与纸质教材相匹配,内容要与纸质教材紧密结合,充分体现“互联网+”教材的便捷性与实用性。

四、后期环节注意事项

对于艺术类教材来讲(尤其是四色印刷的教材),发稿之前的工作只是完成了编辑加工的一部分,后期环节的进一步把关,对教材最终质量的保证有不可替代的作用。

(一)版式设计对于一部分内容质量较好,作者对版面要求较高的书稿,通常需要按照作者提供的“版式参考样张”进行排版,但书稿的实际情况往往不像作者所排几页“样张”那么简单,会遇到各式各样的困难。这时,责编应根据书稿内容协助排版人员逐页进行调版。必要时,还需请作者协助解决,以保证书稿的质量。

(二)校色针对于四色印刷的教材,责任编辑需要在确认数码样时注意以下几方面:①线条图,要补全断线,去除污损;②照片图,要保证其清晰度,切忌色彩失真或人物变形;③由于印刷色与电脑屏幕色的客观差异性,所有图片的亮度需稍高一些;④特殊情况下会由于版式的需要,替换不同幅面、相同内容的图片。

五、结语

艺术设计和影视动画专业发展迅速,具有非常广阔的发展前景,但对教材的编辑加工而言,既没有规范化的标准,也没有老一辈编辑人员的经验可借鉴。本文所谈的一些体会,都是笔者多年从事这类教材编辑加工的经验总结,与大家探讨。在处理书稿中具体的问题时,还需要具体问题具体分析,灵活处理,不可盲目地“一刀切”。编辑工作是一项需要不断追求完美的职业,这就要求我们每一位编辑结合本职工作,对工作中遇到的业务问题及专业资源进行整合、研究,培养学术探究的工作作风,进一步巩固并提高专业学科的编辑业务能力。

参考文献:

[1]崔建成.影视动画创意赏析[M].北京:北京大学出版社,2015.

[2]雷波.平面设计创意与制作[M].北京:高等教育出版社,2015.

作者:李瑞芳 单位:北京大学出版社