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公务员期刊网 论文中心 游戏优化论文范文

游戏优化论文全文(5篇)

前言:小编为你整理了5篇游戏优化论文参考范文,供你参考和借鉴。希望能帮助你在写作上获得灵感,让你的文章更加丰富有深度。

游戏优化论文

谈高校学前教育专业学生能力培养优化

摘要:对高校学前教育专业学生能力的培养优化策略进行探讨。论述了学前教育专业学生能力构成,主要包括日常生活组织能力、调整教育活动内容的能力、引导幼儿进行游戏的能力以及教师的自我发展能力。分析了培养高校学前教育专业学生实践能力的必要性,并提出了培养高校学前教育专业学生实践能力的策略,应构建以专业能力培养为核心的课程体系,精选专业核心课程,优化专业技能课程,重视教学能力的培养,监管见实习教学工作,打造应用型师资,为学生专业能力培养提供师资保障。培养高校学前教育专业学生的实践能力能够使学生积累一定的教学经验,开阔学生的视野和眼界,不断增加学生的阅历,促进学前教育系统化发展。

关键词:高校;学前教育;专业能力

1学前教育专业学生能力构成

1.1日常生活组织能力

学前教育注重保教结合的教育模式。教师在维护幼儿对所有事物好奇心的同时,还需要保证幼儿的身心健康,让每一个幼儿都健康成长。在平常的教育教学活动中,教师不仅要指导和观察幼儿做游戏、阅读,当幼儿之间产生矛盾时,要及时进行有针对性地教育。

1.2调整教育活动内容的能力

在幼儿教育中,教师应当注重适合幼儿年龄阶段的活动项目,在活动中要不断鼓励幼儿独立完成任务,了解每个幼儿的需求,根据不同的学生调整活动内容,为幼儿创造探索的机会、与同龄人交流合作的机会。

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格式塔心理学下的手机游戏界面设计

摘要:格式塔心理学是研究视知觉的理论,而在手机游戏界面设计中,视觉占据主导地位,文章对格式塔心理学的相关文献进行分析和整理,依据其相关原理与法则,并对几款优秀的手机游戏界面设计进行分析和整理,最后归纳总结出6点关于手机游戏界面设计的设计策略,促使设计师设计出用户满意的手机游戏界面。

关键词:格式塔心理学;手机游戏;界面设计;策略

近年来,随着经济和技术的迅猛发展,手机的功能也愈来愈丰富,越来越多的人通过手机游戏来消磨时间、放松身心,而手机游戏因其便携、受众广以及互动性[1]的特点更加受大众的欢迎。在手机游戏行业也出现了不少的巨头,如腾讯游戏以及网易游戏,这些开发商也开始逐渐重视用户体验的改善,行业内也开始重视关于界面设计的研究。但是在手机游戏的界面设计中仍存在着一些问题,例如:(1)过分追求界面的华丽、繁复,有喧宾夺主的问题;(2)手机游戏界面设计中的视觉交互方面未被重视;(3)手机游戏界面设计单一,缺乏创新性;(4)手机游戏引导方面做得不够;(5)机型适配方面的工作做得不够好;(6)PC端游戏移植至手机端的过程中,并没有做好用户反馈的工作[2]。而格式塔心理学正是研究人的视知觉系统的理论,其表示人的视觉系统能自动输入并构建结构,对形状、图形和物体等视觉元素进行整体组织。它的一些基础原理与法则在指导界面设计上有一定的帮助。例如,在杨梅、李航的论文中根据格式塔心理学得出扁平化设计风格的设计思路与设计方法[3];在韩静华、牛菁的论文中通过不同的界面设计案例,分别分析了在界面设计中格式塔心理学的接近性、相似性和闭合性3个原理[4]等。而在手机游戏界面设计中,格式塔心理学还处于空白阶段,所以本文根据格式塔心理学基本原理以及相关法则,阐述了其在手机游戏界面设计中的应用。

1格式塔心理学概述

1.1格式塔心理学的概念

“格式塔”是德文“Gestalt”一词的音译,即系统的完形、形状或结构[5]。也可称之为完形心理学,主要研究视觉及感觉领域[6],其强调知觉的整体性。人的视觉具有整体化、简化处理图形的倾向[7]。格式塔心理学派断言:人们在观看时,眼脑共同作用,并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。格式塔理论明确提出,通过眼脑的共同作用,知觉形象不断进行组织、简化和统一,直到产生出易于理解、协调的整体。一个好的格式塔应具有整体和谐的组织关系,并且给人简单明了的视觉效果[8]。

1.2格式塔心理学基本法则

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数字媒体艺术设计专业毕业设计教学探析

[摘要]近年来,随着动漫行业转型升级和数字媒体行业快速发展,各大高职院校将原动漫、动画等老牌专业转为新兴的数字媒体艺术设计专业。但是目前多数院校在数字媒体的师资力量、教学模式、作品研发等多方面处于起步阶段,大大提高了毕业设计教学的难度。针对数字媒体艺术设计专业虚拟现实方向,在毕业设计的教学策略方面进行实践研究,旨在通过教师辅导学生完成优秀的毕业设计作品,推动专业的优化建设和学科发展。

[关键词]数字媒体艺术设计;虚拟现实方向;毕业设计

一、引言

计算机硬件技术、网络技术、数字技术、通信技术、新媒体技术等高速发展,推动了虚拟现实技术发展,使其在游戏、动漫、广告、网络、医疗、教育等多个领域被广泛应用。在此背景下应运而生的高校数字媒体艺术设计专业主要研究利用信息技术手段进行艺术处理和创作的方法和技巧,重点培养能够掌握使用数字媒体类软件来进行各种类型的作品的艺术专业人才。人才培养内容涉及动画片制作、影片剪辑、虚拟现实VR技术、UI界面设计、数字编程、数字传媒设计等多种行业,就业面更广、更灵活。但是在高职院校里的虚拟现实方向作品设计的相关研究尚处于起步阶段,开设的院校较少,多数院校从师资到作品研发,均很薄弱,都有深入挖掘的潜力。

二、数字媒体艺术设计专业虚拟现实方向毕业设计现状

毕业设计是指综合运用理论、知识和技能来完成一份综合性的项目,是实践性教学最后一个环节。数字媒体艺术设计专业的毕业设计主要包括毕业设计作品和毕业论文两个环节,其中毕业设计作品主要对学生的创新能力、艺术设计能力、动手能力进行全面考核,是检验高职五年来的学习成果的综合考核。而毕业论文则是对设计理论、历史文化知识认知程度以及毕业设计创作的整个总结和升华,是必不可少的理论考核。毕业设计需要采用合适的教学策略、教师辅导等形式,完成优秀的毕业设计作品,同时毕业设计作品可以推动专业的优化建设、学科发展。目前我校数字媒体艺术设计专业主要存在的问题有以下几点。

(一)缺乏相应的教学水平

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分布优化模型下穿越沙漠游戏攻略

摘要:穿越沙漠游戏非常有趣,受资金、水、食物及天气的限制,成功完成游戏有一定的困难。本论文根据游戏的不同设定,建立穿越沙漠游戏的数学模型,得到行动路线最优策略。对于第一关,首先,以剩余资金为目标函数,以水、食物及天气为约束条件,分别建立不经过矿山到达终点和途径矿山到达终点的最优策略模型。然后,通过比较剩余资金,得到最优路线为1→5→6→13或1→4→6→13,且在初始起点备54箱水和食物。对于第二关,首先,根据沙暴出现的概率,建立路线分步优化模型,利用决策树算法,得到不同沙暴出现次数的最优策略。最后,给出一般情况下玩家的最佳策略(见表1)。

关键词:穿越沙漠;分步优化模型;Dijkstra算法;最短路径算法

1模型建立与求解

1.1针对第一关

首先将地图转化为点和线组成的无向图[1],如图1所示。其中,“1”为起点,“13”为终点。接着利用Dijkstra算法[2,3]对从起点到矿山、矿山到终点和起点到终点的最短路径求解。观察分析可得出起点到矿山和起点到终点的最短路径都是需行走三天,因为前三天整个地图的天气一样,所以从起点去矿山或者直接去终点所消耗的资源一样。因此只需要计算方案二到达矿山后挖矿赚取的收益与从矿山到达终点消耗资源金额的对比,从而确定最优策略。假设方案二到矿山后的7天全部为晴朗,计算所得的收益与消耗之间的关系如下:其中Bw1为行走时所消耗的水;Bf1为行走时所消耗的食物;Bw2为在矿山所消耗的水;Bf2为在矿山所消耗的食物;ω为花费金额。

1.2针对第二关

首先,从起点到村庄,走其最短路径。通过计算发现在前四步跨区域的行程中,无论经历的沙暴是0天还是9天,都要回村庄补给完毕后再去挖矿所得经济效益最高。所以无论沙暴出现在哪一天,从起点出发的第一步都是都是前往村庄。在到达村庄前,最坏的情况为遭遇9天沙暴且行进时为高温天气,所以在起点要备足经历9天沙暴和5天高温行程的水和食物,又要保证在村庄补给所花费的资金最少,因此带到的村庄的极限水量,剩余容量全部带食物,以尽量减少食物在村庄的购买,即在起点所购资源为180箱水和330箱食物。然后,对第二关的地图进行无权重、无方向的抽象表达(如图2),其中“1”为起点,“25”为终点。观察发现其为矩形的路线图,到达目的地有多种路线。于是我们在最短的路径中任意选择一条路线进行标记(如图3)。在众多路径当中会出现影响决策的路径,称为关键路径。假设天气最坏的情况发生在每一段关键路径上,作为决策判断的依据。连续几天集中发生沙暴为最坏的天气情况,以最坏的结果作为依据,在关键点统计沙暴出现的结果对列举的几种情况进行匹配,按照符合的情况对购买水和食物和挖矿天数进行决策。具体出现连续沙暴天气的情况:情况一:出现在第一阶段(图3中1→2→3→8→12→村庄14):解决策略1:到达村庄时在起点准备的水刚好到极限,因为不同天气对水和食物消耗均接近1:1,所以后续补充水和食物以1:1的比例补充至背包承重的上限,即240箱水、240箱食物。因为9次沙暴在第一阶段全部发生过,后续的天气按照高温计算,后续会出现两次抉择的地方,通过计算比较选出最优方案,如图3所示,从起点→村庄(离开时备足240箱水和240箱食物)→矿山(工作6天)→终点为最优方案。情况二:出现在第二阶段(图3中村庄14→19)的村庄。沙暴出现在村庄上可以随时补充食物和水即出发时可以带足够的水和食物,240箱食物,240箱水。对后续的路程进行比较和选择,确定出最佳路线,与第一种解决策略相同。情况三:出现在第二阶段(图3中村庄14→19)的19号区域。解决策略2:那么就面临两大抉择:回村补给还是直接去矿山,两个抉择又面临着不同的选择。穷举不同的方案选择出最优的方案,即起点→村庄(补充水为225箱,食物不增加)→19号区域(因沙暴阻碍行动9天)→矿山(工作两天)→终点。情况四:出现在第二阶段(图3中19→矿山18)的矿山上。解决策略3:面临两大抉择是回村补给还是直接去矿山,两个抉择的后面又有不同的选择,穷举不同的方案选择出最优的方案,最优的方案为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作三天休息六天)→村庄(水补充到225箱,食物补充到225箱)→矿山(工作五天)→终点。情况五:出现在第三阶段(图3中矿山18→19)的19号区域。解决策略4:最优的行进路线为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作两天)→19号区域(阻碍行进9天)→村庄(水补充到225箱,食物补充到225箱)→矿山(工作5天)→终点。情况六:出现在第四阶段(图3中19→矿山14)的村庄。解决策略5:最优的行进路线为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作六天)→村庄(水补充到54箱,食物补充到54箱)→终点。情况七:出现在第五阶段(图3中村庄14→15→20→终点25)的路径。解决策略6:最优的行进路线为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作六天)→村庄(水补充到144箱,食物补充到144箱)→在路径被阻碍9天→终点。情况八:出现在第六阶段(图3中矿山18→23→24→终点25)的矿山。解决策略7:最优的行进路线为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作六天)→村庄(补充水到240箱,食物补充到240箱)→矿山(工作三天休息六天)→终点。情况九:出现在第六阶段(图3中矿山18→23→24→终点25)的从矿山出来到终点的行径。解决策略8:最优的行进路线为起点→村庄(补充水到240箱)→矿山(工作六天)→村庄(补充水到207箱,食物补充到207箱)→矿山(工作一天)→在路径被阻碍9天→终点。

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软件工程专业课程研究(7篇)

第一篇:软件工程课程设计中游戏模拟法研究

摘要:软件工程课程设计是计算机科学与软件工程专业的一门独立实践课程,以培养学生软件开发综合能力为目标。而软件工程课程设计的实践环境与软件实际开发环境存在着一定差距。国外常采用模拟教学法来缩短这一差距,而且这一方法也受到越来越多的关注。该文分析了软件工程课程设计存在的主要问题,阐述了游戏模拟法在软件工程课程设计的组织与实施形式,同时探讨软件工程课程设计对软件工程课程教学的一些启示。

关键词:软件工程;课程设计;游戏模拟

软件工程作为计算机科学及软件工程等相关专业的必修课,是一门理论与实践并重的课程,实践教学环节的教学是课程的重要组成部分,关系到学生掌握知识与应用知识的能力。软件工程课程设计是软件工程教学的一个重要实践环节,使学生掌握软件工程方法、过程与工具的基础上提高实践动手能力和综合应用能力,学会撰写软件开发过程中各阶段的规范文档,提高学生的沟通能力和团队协作能力,为将来从事软件开发与管理工作奠定基础。然而,软件工程课程设计存在实践教学环节与现实开发的软件环境不一致,不能适应实际的软件开发特别是大型软件的开发,很难解决实际软件工程项目若干典型问题和实践技能。学生能开发一些简单的软件,但由于受时间以及实践项目各种条件限制,课程设计很难在广度和深度上反映软件工程课程设计的复杂性和内在本质。为了解决软件工程课程设计的复杂性和实践问题,该文分析了软件工程课程设计存在的问题,描述了游戏模拟教学法[1-2],并对该方法在软件工程课程设计的应用进行了探讨。

1软件工程课程设计现状

传统的软件工程课程设计虽然也有设计的要求,学生参与一定的实践练习,但一般停留在组织学生编写软件开发过程中各阶段的文档上,忽略了软件项目的实际要求,缺乏对教学方法和内容的更新。软件工程课程设计教学中普遍存在的问题如下[3]。(1)内容陈旧,与实际脱节。很多从事软件工程课程设计教学的教师从学校毕业后直接从事教学工作,没有软件项目开发的亲身经验,课程设计的内容一般来自一些参考书籍,给学生创造了抄袭的机会,达不到课程设计的要求;有些课题比较陈旧,与现实脱轨,导致很多学生对课程设计的内容不感感兴趣,因此扼杀学生学习的主动性和动手的积极性。(2)项目组划分不合理。项目组划分是否合理,直接关系到项目的成败。项目组的划分一般是按学号,或学生自由组合,前者失去了团队协作能力的融合,后者导致工作量不平衡,好的学生包揽了课程设计的所有任务,而差的学生做得很少,更甚的少数学生没有人组合而只能孤军作战。(3)成绩评价单一。课程设计的评分一般是指导老师根据学生提交的报告和设计结果来评分,没有对学生沟通能力、表达能力、组织能力、团队协调能力进行评价。

2游戏模拟法

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