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学生兴趣下剧本游戏对研学教育优化

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学生兴趣下剧本游戏对研学教育优化

摘要:本文基于对兴趣理论及情境感知理论的分析,探讨了在学生兴趣视角下研学教育形式的现状及特点、剧本游戏的特点,提出将剧本游戏融入研学教育这一观点,解决目前研学教育中学生兴趣及参与度不足的问题,促进研学教育形式进一步优化

关键词:研学教育;剧本游戏;学生兴趣;活动优化

研学教育近年来在我国如火如荼地发展。各地中小学积极开展研学教育活动,在促进中小学生全面发展的同时,丰富了教育形式,为教育事业的新发展注入活力。但研学教育的开展尚且处于初级探索阶段,对于研学教育活动中的教育目的、教育内容、教育原则、教育过程、教育评价等因素尚未构建出成熟的体系。笔者在这里借用学习兴趣理论,对研学教育活动的过程进行了关联分析,以学生的兴趣为视角,探讨了学生兴趣与研学教育活动中各因素的关系。

一、20世纪80年代后兴趣研究及Schilit的情境感知理论

(一)20世纪80年代后兴趣理论的研究

20世纪80年代以前人们很少对兴趣进行研究,80年代后,对兴趣的研究开始深入,学者将兴趣主要分为潜在与现实的个人兴趣,其兴趣在价值和情感上相互关联,另一个主要是情景兴趣,其又可分为基于文本、任务、知识所产生的兴趣,基于文本的兴趣激发要保证文本材料的诱惑性、鲜明性、连贯性。基于任务的兴趣激发则要进行任务编码的操作,改变文本的操作。基于知识的兴趣则是已有知识对于将要学习的知识的影响。情景兴趣是容易操作的兴趣,1993年Mitchell提出的情景兴趣模型中强调控制最初从事活动变量的引发和通过使学习者确立清晰的目标变量以保持兴趣。

(二)Schilit的情境感知理论

1994年,通过对普适计算的进一步研究拓展,Schilit提出了情景感知概念。其主要指新型计算机应用软件能够感知到设备不断变化的情境,从而根据情境调整行为,情境感知理论强调人的感知离不开情境。学者按照情境的生命周期,将情境感知过程分为“情境获取→情境建模→情境推理→情境分配”,并且具有自动化、全天候、即时与个性化定制的特点,另外情境感知服务还有预测需求,指导活动的功能。

二、兴趣视角下的研学教育活动

国内“研学旅行”一词最先见于2013年国务院颁发的《国民旅游休闲纲要(2013—2020)》,该纲要中首次提出要“逐步推行中小学生研学旅行”的意见。2016年中华人民共和国教育部等11部门联合印发了《关于推进中小学生研学旅行的意见》,明确将研学旅行纳入中小学教育教学计划,自此研学旅行在我国进入了新的历史发展机遇期。随着社会经济的发展以及教育观念的改变,研学教育在我国中小学逐渐发展起来,但研学教育的发展过程中尚有不足。以下从兴趣的角度对于研学教育进行分析。

(一)兴趣视角下学生对于从活动中发展的兴趣

学生对于发展的兴趣主要表现为,学生对于活动中蕴含的知识、价值、情感能带给自身发展的关注程度。学生作为研学教育活动主体的同时,也作为哲学意义上独特的个体存在,故而不同学生之间存在本质上的差异性。对于不同的学生,基于学生当前的价值、情感、知识程度,对于自己的发展有着不同的要求,对于自身的发展有着独特的倾向。当活动带来的发展符合学生自身发展的要求与倾向时,学生对活动的兴趣就高涨。反之,学生的兴趣就处于低迷状态。研学教育的本质为通过组织学生参加研学活动,促使学生在研学活动中得到研学目的中所预期的发展。但如若研学目的与学生的发展要求与倾向不能保持一致,对于研学目的的达到是极大的障碍因素。兴趣视角下分析认为,当前研学教育主要存在的问题是,学校组织研学教育受限于地理因素、社会因素,在教育目标的确立上不具有灵活的特质。所以当教育目的不能满足学生个体对于自身发展的兴趣与需要,就会导致学生参与意愿不高,活动过程中消极对待的现象。

(二)兴趣视角下学生对于参与活动的兴趣

学生参与活动的兴趣,表现为学生基于活动情景产生的学生心理对于活动的附着性,即对于活动的投入程度。而学生对于活动情景的兴趣则是影响学生投入活动的关键因素。根据学习兴趣理论,活动的情景兴趣主要包含活动的文本、活动的任务、活动的知识设置三个方面。(1)基于活动文本的兴趣。学生的学习是通过对于活动中文本的有效解读,从而获取文本中所包含的知识、情感、价值的过程。故不同的文本形式,对于学生的学习有着不同的影响。当文本形式易于学生接受时,学生的学习效果好。当文本复杂晦涩时,学生往往难以达成理想的学习效果。(2)基于活动任务的兴趣。学生的学习是一个动态的过程,而学生学习知识是静态的存在。学生学习的目的是掌握静态的知识,从动态的过程中内化情感、价值。动态与静态的结合则形成了现在任务形式的学习过程。学生学习的兴趣则与任务的形式相关。当任务的形式新颖、丰富、有趣的时候,学生则会被任务所吸引,得到理想的学习体验。反之当任务形式单一、死板的时候,学生则不会被任务吸引,从而影响学习效果。

三、兴趣视角下的剧本游戏

2018年下半年开始,一个主打推理社交的游戏——剧本杀,进入人们的视野,并受到年轻群体的追捧,根据游戏依托平台可分为线上和线下两种模式,双轨齐驱的模式让其即使在疫情期间仍然能抓稳受众市场,集体式情景互动、多主体化叙事视角、不同题材多语境呈现、互为张力的情感氛围极大地刺激玩家的主动性,引发游戏兴趣。然而这些恰巧都不约而同与研学教育实施过程中不能真正激发主体主动参与性、不能引发情景兴趣等缺陷相耦合。笔者通过两者特性比较,提出通过将剧本游戏应用于研学教育的形式以解决研学目标不能真正实现的问题。

(一)兴趣视角下的主体发展——自由的文本剧情

剧本游戏大体由角色选择、剧本研读、搜查线索、推理判断、揭示结局等环节组成,剧本情节的不断发展也是主体思维参与进程的发展,随着情境的不断深入,参与主体以第一人称视角进行游戏, 通过语音与其他玩家进行信息交流,加强了主体沟通意识,激发主体参与兴趣,使玩家融入角色,发展成为游戏剧本的一部分,在推进脑路历程的同时,延伸了主体合理想象空间,与“做中学”的研学相比,参与主体真正融入了情境,引发了情感发展、心路发展、逐渐形成极大情感氛围,在情境中熏陶教育,使其接受“不经意”的教育。

(二)兴趣视角下的主体参与——剧情推动学生高效投入

参与主体在研读剧本环节自主思考角色身份、角色关系以及时空变换的可能性,在搜查阶段需要对其他玩家公布线索及案情阐述有头脑内部的逻辑分析和记忆。这意味着参与主体必须全身心投入剧本游戏,玩家的主观选择,玩家个人与游戏情境的交互沉浸,玩家之间的社交互动使得参与主体在主客观因素影响下沉浸于剧本。随着玩家对游戏情境的深入, 游戏文本的权力在环环相扣的线索中悄然让渡于玩家,极大地刺激了玩家的兴趣,提升了其游戏体验感和投入感。与“做中学”的研学相比,将剧本融入研学,可以解决主体参与过程中注意力分散的问题。

(三)兴趣视角下的主体总结——游戏视角利于活动总结

剧本游戏场景是人们根据喜好主观选择的给定视角的半开放式的环境,其暂时摆脱现实身份的束缚, 转而畅游在非常态的游戏剧本中。在剧本中学习,这符合了人们的兴趣倾向,统一并且规范的教育场景也有利于学生总结吸收所学知识。

四、剧本游戏对研学教育的形式优化

可以看出,剧本游戏对于研学教育的优化探索是非常有意义的。既符合了时代的潮流,同时对于研学教育形式的优化改革起着积极的探索作用。我们可以从操作、内容、形式三个方面来探讨剧本游戏与研学教育优化的可行性。

(一)剧本游戏与研学教育的操作优化可行性

研学教育发起的主体为学校,研学教育的主体是学校的学生。剧本游戏主体为研学教育活动的承办方,内容主体则是相应剧本。即执行中两者的结合为主体与动作的结合,不具有内在对立的矛盾。学生通过活动获得活动中蕴含的知识与情感价值,并能通过不同的活动以获得不同的知识与价值,那么只要活动的设计合理,那么就能让学生通过活动达成教育目的,获得活动中的知识和价值。而传统旅游形式的研学教育中,蕴含知识与价值的主体为自然景物或是艺术作品,与学生主体之间相互独立存在,则学生只能通过观察和主观的思考来审视它,不利于知识与价值的获取,从而阻碍研学教育目的的达成。

(二)剧本游戏与研学教育的内容优化可行性

研学教育则是通过组织学生研学的形式,在课堂之外获得知识与价值的行为。而剧本游戏的内容为具体的任务式的活动,在活动中蕴含知识与价值。相对于传统的研学教育形式,具体任务式的活动,能更好地保证知识的有效获取,加强对于知识的深度理解。同时将知识与价值赋予在具体的任务式的活动中,比起将知识与价值蕴含在艺术作品、历史文献或者自然风光中,更具有普世性与可操作性。例如,要让学生感受团结的重要性。相比系统设计观看团结的电影或者关于团结的人物事迹,设计一个具体的任务,让学生一起努力执行从而获得成功,会有更好的操作效果。

(三)剧本游戏与研学教育的形式优化可行性

当前研学教育主要存在的问题是学习兴趣的问题,其中主要是学生个人兴趣中现实的兴趣与情景兴趣中基于文本兴趣的诱惑性、连贯性,基于任务的兴趣的任务编码改变不能很好地满足。现在的研学教育,更多的是重视了知识的教学与选择层面,没有走到学生中去,切实了解学生的感受与想法,忽视了研学教育中,充分激发学生兴趣的重要性与必要性。研学形式单一,学生参与感不足,是出现兴趣问题的主要原因,而剧本游戏可以满足这些需求。剧本游戏的具体式、任务式的活动,通过一环一环的任务衔接,与各个任务中线索的探索,充分体现了情景兴趣中基于文本兴趣的诱惑性,连贯性,以及通过任务进行的知识线索的运用,体现基于任务的兴趣的任务编码改变。同时作为现在社会流行的新形式,也更能提高学生个人兴趣中的现实的兴趣。

五、实施注意事项

剧本游戏对于研学教育有优化作用,但是在具体实施的层面上,如果仍是僵硬、单一地实施,则难以达到优化研学教育的目的。故在剧本游戏优化研学教育的过程中,要注意剧本游戏设计的充分性与明确性,合理性与引导性,总结性与评价性。

(一)充分性与明确性

充分性与明确性即准备充分,目的明确。作为具体的任务式的活动,对于活动准备必然有着充分的要求。只有活动充分地完成,才能保证学生在活动的过程中,获得完整的知识与价值。明确的目的保证知识与价值的正确性,保证学生参加活动则能达到预期的收获。同时活动的准备要杜绝浪费,应该物尽其用,控制成本,从而使学生能以合适的付出,开展研学教育活动。

(二)合理性与引导性

合理性与引导性即研学教育内容合理,实施过程中积极引导。内容设定要依据学生的身心发展阶段,以及学生性格特征进行设计,不可将过于抽象或者过于简单的活动交给学生执行。同时活动的形式应尽量以小组的形式开展,但也要保证小组内每个学生任务的合理分配,让学生发挥个体个性的同时,保证任务的完成是以群体的形式完成。对于任务的走向也要积极地引导,不能让活动陷入僵局。

(三)总结性与评价性

总结性与评价性即及时总结,积极评价。对于剧本游戏研学教育中,及时总结具有重要作用。活动的设计可以设计成失败后反复进行或者达成完成度的活动,失败后大家一起总结,找出原因,并争取在第二次中做得更好。积极评价注重要对学生进行正面的评价,不能过度谴责学生,而是引导其发挥自己的特长与能力。

六、结束语

可以预见,剧本游戏与教育结合是未来重要的教育形式之一,如何科学地设计剧本游戏式教育的环境和如何达到剧本游戏式教育的教育目标,促进剧本游戏式教育在教育领域中发挥重要的作用,是现在的教育研究者应该积极探索的领域。本文主要提出了剧本游戏对于研学教育课程的优化,但本文尚有不足,即使用的学习兴趣理论没有达到现在的研究前沿,运用剧本游戏式体验其在实施过程中投入量过大、剧本编撰人员需要有教育学相关知识,需要在娱乐化的板块专门开设一个教育板块,实施不当,可能致使本末倒置。但是剧本游戏作为一种教育改革的思路我们可以借鉴,只有教育形式能更加多样化、丰富化,才能让学生更好地掌握科学文化知识,促进学生综合素质的提升。

参考文献:

[1]邢强.20世纪80年代后兴趣研究述评[J].广州大学学报(社会科学版),2005(2):70-76.

[2]SchiefeleU.Interestandlearningfromtext[J].ScientificStudiesReading,1999(3):257-280.

[3]陈依凡.“剧本杀”手机游戏:叙事、互动与时间的三维研究[J].新闻研究导刊,2019,10(3):48-50.

作者:廖紫兰 张曼 单位:长沙师范学院经济管理学院