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中职教改信息化教学设计实践探讨

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中职教改信息化教学设计实践探讨

摘要:为了提升教学效率,提高学生对课程的学习兴趣,笔者在中职《动画制作》课程中进行了多次教学改革实践,笔者以FLASH引导层动画为例,介绍中职课程信息化教学设计实践过程。

关键词:信息化教学设计实践;引导层动画

著名教育家叶圣陶先生说:“教是为了不教”,教学的精心设计不但能提高学生课堂的抬头率,还能“授之以渔”教会学生自主学习,这是笔者作为教师的梦想。为了提升教学效率,提高学生对课程的学习兴趣,笔者在中职《动画制作》课程中进行了多次教学改革实践,本次课,笔者将以此思想为依据,精心设计以学生为主体有趣而高效的教学,让学生在工作项目里“学中做,做中学”。下面笔者以FLASH引导层动画为例,介绍中职课程信息化教学设计实践过程,将从以下几个方面进行介绍:

1教学对象分析

教学对象为中专计算机1年级学生,他们个性鲜明,思想活跃,很多学生家里就有电脑,他们对“计算机”、“网页”、“视频”、“动画”等内容并不陌生,操作熟练,容易接受数字化资源和信息化环境。在知识技能方面,学生已经掌握一定的FLASH基础理论及补间动画的制作知识,但是仍未具备综合运用的能力。由于学生不清楚所学的知识将来能做什么用,学习积极性、自主性不高,又由于年龄多为十五六岁,自律性也不够强,因此不喜欢简单的理论灌输式教学,更愿意接受探究式、游戏式、合作式的教学方式。在此情况下,怎样培养学生对Flash网页广告动画学习的浓厚兴趣,激发出强烈的学习动机和创作欲望,掌握技能,是教学设计中需要考虑的问题。项目组考虑将充分利用学校网络教学平台、FLASH动画、PPT课件、视频和互联网教学资源,通过提供大信息量有针对性的教学,营造轻松有趣的课堂氛围,提高教学的效率,达成教学目标。

2教学内容分析

本课教学内容选自《FLASH网页动画制作超级入门》中的“第7章引导层动画与遮罩动画”的第2节。此课是FLASH的5种基本动画技法的综合运用实例。从让学生达到从学校到企业的无缝衔接这个目的上考虑,本课在教材中的地位是很重要的。一方面培养学生专业技能,如:自主学习的能力、创新能力、整合素材的能力以及综合运用所学的能力,另一方面让学生初步积累实践工作经验,养成职业实践能力和职业素养、迁移(举一反三)能力。同时本课也为接下来的其他FLASH综合运用实例课打下良好的基础。

3教学目标与重难点分析

3.1知识与技能

(1)熟悉广告公司项目实施的流程;(2)掌握从文字剧本中分解子任务的方法;(3)学会综合运用所学制作Flash网页广告动画。

3.2过程与方法

通过“层层递进,激发兴趣”--“创设场景,模拟企业”--“仿真项目,具体实施”—“项目验收,自评互评”--“本课小结,积累经验”--“举一反三,实战检验”—“提高难度,进阶挑战”--“网络自学,学无止境”8个大模块和细分的12个小环节层层递进、步步深入,培养观察、比较、分析、综合、迁移(举一反三)和探究的能力,为下一步创作复杂创意FLASH动画打下坚实的基础。养成职业素养和实践能力,逐步实现学生从学校到企业的无缝衔接。

3.3情感态度与价值观

(1)通过接收多种形式的资讯,了解动画人才的社会需求和就业前景,引出需求,转换角色,体会Flash学习重要性,激发强烈的学习动机。(2)通过作品赏析与示范,体验Flash网页广告动画的魅力,培养对Flash网页广告动画的浓厚兴趣,激发出强烈的学习动机和创作欲望。(3)通过小组合作创作培养合作精神。(4)通过项目实施中的互评与自评,形成认真、细致的学习与工作态度。(5)通过完成模拟企业的仿真项目,初步积累实践工作经验,养成职业实践能力和职业素养。

4教学重点

掌握综合运用所学制作动画的技能教学难点:初步积累实践工作经验,养成职业实践能力和职业素养。

5教法、学法

基于工作过程教学模式、支架式教学法、探究性学习、情景教学法、角色扮演、小组合作。

6教学反思

本次课的信息化教学设计具有如下优点:1)信息技术的充分应用与新教学理念的有机结合,增强了教学的示范性和实用性。为达到学生从学校到企业的无缝衔接,本项目的教学内容及流程基于工作过程,结合支架式教学和探究性学习等先进的理念,在实施教学的各个环节中,充分利用信息技术和数字化资源,构建仿真的企业情境,让学生先做,在动手做的过程中来感知、体验和领悟相关知识,从而提高学习兴趣,初步积累工作经验,掌握相关的职业技能和专业知识。2)“知、情、意”统合的目标定位,教学过程具有高互动性和产出性。(1)本课程是技能性课程,重在培养学生的动画制作能力,并使之成为一种就业能力。为做到技能教学生动活泼、节奏恰切、效果突出,我们注重教学中知情意的统合,在教学中注重学生情感态度等因素对教学效果的影响。(2)信息化教学是恰当使用多种媒体表现形式,大信息量和高效率的教学。教学过程以任务为驱动,以学生为主体,设计组织了学生实践、问题讨论、自评互评、角色扮演等系列活动,特别注重了人机交互和师生、生生互动的实现。(3)学习过程具有产出性。通过课堂提问、填写项目实施报告、小组汇报、作品设计等活动,要求学生不断生成并输出自己的认知结果,使学生思维始终处于积极活动状态,学习质量高。

作者:袁晓华 陶莉荣 单位:广西机电工业学校