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网络游戏直播的著作权保护

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网络游戏直播的著作权保护

【摘要】网络游戏画面属于类电影作品,网络游戏开发者设计了其整个系统,其中包括各个部分的元素。玩家对于不同游戏画面的呈现没有著作权法意义上的创作劳动,因此网络游戏画面的著作权归属于游戏开发者。平台直播网络游戏是否构成合理使用,要从不同的游戏类型进行具体分析。对于竞技类网络游戏,平台直播游戏画面在符合“四要素测试法”及《著作权法实施条例》的标准下不会影响游戏本身的正常使用,可以认定其行为构成对游戏画面的合理使用。

【关键词】网络游戏画面;类电影作品;著作权;合理使用

近年来,有关网络游戏直播的著作权问题逐渐涌现。最近备受关注的广州网易计算机系统有限公司起诉广州华多网络科技有限公司(以下简称华多公司)侵害其著作权及不正当竞争纠纷一案便是一个典型的案例①。该案一审判决在社会上引发热议,其争议主要集中在网络游戏画面的法律性质及其权利归属问题,以及华多公司等平台直播网络游戏画面是否属于侵权行为。笔者就判决中涉及的问题进行分析、研究,并提出自己的看法。

1网络游戏画面的法律性质

网络游戏画面与网络游戏不是同一个概念。网络游戏软件一般由游戏引擎和游戏资源库组成,前者是由一系列指令组成的计算机软件程序,后者是包含各种音频、视频、图片、文本和其他文件的各种材料片段的数据库,它们的著作权都应归属于开发者。网络游戏画面是玩家在登录终端设备进行操作后,游戏引擎自动或者应用户要求在终端设备上调用资源基础材料产生的一系列有图像和声音的连续画面。《中华人民共和国著作权法》并未将网络游戏画面规定为一种作品,但在许多国家的司法实践中,网络游戏画面已被当做视听作品保护。例如,在美国Stern案中,法院首次回应解答和明确肯定了游戏影音作为艺术品具有可版权性,即游戏中不断出现的图像或声音只要其本身具有独创性,符合视听作品的法定条件,即可享有著作权法保护②。但在我国现行法律中,没有规定视听作品这一作品类型。在我国的司法实践中,法院对网络游戏画面的观点也有所差异,存在同案不同判的情况。例如,在2016年被称为“中国电子游戏第一案”的“耀宇诉斗鱼案”中,原告上海耀宇公司认为被告广州斗鱼公司未经授权直播赛事的行为侵犯其著作权并构成不正当竞争。但是法院认为,比赛选手按照游戏规则各自操作产生的比赛画面是不同且不确定的,比赛画面不属于《中华人民共和国著作权法》规定的作品,被告使用比赛画面的行为不构成侵权③。但在2017年3月审理的《奇迹MU》网络游戏案中,上海知识产权法院认定《奇迹MU》游戏整体画面属于《中华人民共和国著作权法》规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”,一款名叫《奇迹神话》的网页游戏整体画面与《奇迹MU》实质性相似,因此《奇迹神话》网页游戏构成侵权。上述两个案件都是关于网络游戏画面,判决结果却不同,显然有损法律适用的统一性,所以确定网络游戏画面的性质尤为重要。那么网络游戏画面是否构成类电影作品?关于作品,我国《著作权法实施条例》第2条规定:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”要成为著作权法上的作品,必须有独创性而且能够以有形的形式进行复制。以《梦幻西游2》为例,它以文学作品《西游记》中的情节和人物为中心,展现了人、妖、魔之间发生的“斩妖除魔”的情节及人物角色和场景的关系,这些都是创作者自身创作出来的或者在他人作品的基础上产生的差异化作品,表达了创作者的独特思想,并且符合《中华人民共和国著作权法》关于作品独创性的要求。关于可复制性,游戏玩家下载并进入游戏后,可以使用游戏本身自带的录像功能或者其他录制软件录制呈现出来的游戏画面。因此,综合独创性及复制性,网络游戏画面可被认为是《中华人民共和国著作权法》定义的作品。那么如何判定是否构成类电影作品?根据《著作权法实施条例》的定义,电影作品与类电影作品需要摄制在一定介质之上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并能借助适当装置放映或者其他方式传播。这一定义来源于《伯尔尼公约》的规定,而《伯尔尼公约》对电影作品和类电影作品的定义主要集中在其是否由一系列伴音或没有伴音的画面组成,并无限定其创作方式必须是以摄影机等拍摄工具摄制而成[1]。这说明“创作手段”不属于认定影视作品的必要构成条件。显然,网络游戏画面的形成并不符合《中华人民共和国著作权法》摄制的定义,但在我国的司法实践大背景下,考虑到我国是《伯尔尼公约》的缔约国,是否可以借鉴《伯尔尼公约》的精神来对“摄制”进行适当地扩大解释,从而有助于将网络游戏画面认定为类电影作品而得到较好的保护?事实上,我国《著作权法修订草案》(送审稿)就主张将电影作品和类电影作品修改为“视听作品”,根据其第5条第1款的规定,即视听作品只需由一系列有伴音或无伴音的连续画面组成且能够借助技术设备传播。从这个角度上看,视听作品不仅包括了电影作品及类电影作品,而且也没有将摄制方法作为限制因素,在未来的立法中规定视听作品不失为一种好的选择。而在现行《中华人民共和国著作权法》中,若可以对摄制方法作适当地扩大解释,不在立法体例上做出改变,也能达到相同的目的。综上所述,该类网络游戏画面在满足了作品所要求的独创性及可复制性后,可达到与电影作品的表现形式相同或者相似的程度,因此,笔者认为该类游戏运行所呈现的连续画面可被认定为类电影作品。

2网络游戏画面的著作权归属

网络游戏画面作为类电影作品,其著作权应该归属于游戏开发者还是游戏玩家一直是争论不休的话题。笔者较为赞成前者的观点。主张著作权归属于游戏开发者的观点认为,网络游戏里的元素都是游戏开发者设计的成果,元素组合都是固定的,不同的动态画面仅是因为不同玩家进行了不同的操作,但并没有脱离游戏的固有元素及整个系统的设定,游戏玩家对于最终动态画面的形成并无法定意义上的贡献[2]。笔者认为,游戏本质上是计算机软件,游戏开发者创造了系统,在这一过程中没有玩家的参与,在最终呈现的游戏画面里也没有玩家的创作性劳动。从计算机系统角度看,玩家通过操作鼠标、键盘等配置向计算机系统发出输入指令,游戏本身收到这些输入指令后,按照游戏开发者编写的程序通过各种指令集合向计算机的输出设备,即显示器、音响等进行输出,输出结果将以具备音效的动态画面呈现给玩家,玩家都是在游戏设计者的预设之下进行游戏操作的,该过程本身也符合计算机科学的逻辑。主张游戏画面著作权归属于游戏玩家的观点认为,某些特定游戏类型决定了其具有丰富的故事情节,游戏玩家操作游戏时需充分考虑游戏策略、技能运用,这些显然不是游戏厂商预设在游戏数据库中的元素,而是游戏玩家智力活动的体现,玩家对精彩游戏画面的生成发挥了主要作用,因而游戏玩家对于游戏画面也享有著作权[3]。对此,笔者并不赞同。尽管游戏攻防策略的运用、游戏路线与技能的选择能够体现玩家一定的智力劳动,但是这种智力劳动属于游戏技巧与操作构思,本身即非著作权法上的“表达”而属于“思想”的范畴,这些技巧与构思的出发点还在于赢得游戏比赛,而不在于体现玩家的艺术情感、思想体验,因而更不属于法定意义上具有独创性的表达。若对玩家的游戏技巧进行著作权保护,定会限制其他玩家的表达自由,尽管呈现完全一样的游戏画面概率极低,但在玩游戏的时候,还要注意对游戏的攻防策略运用、对游戏路线与技能的选择不能与其他玩家一样,否则可能导致侵权,这显然是不合理的。综上所述,笔者认为网络游戏画面的著作权归属于游戏开发者。

3平台直播网络游戏画面是否构成合理使用

在《梦幻西游2》一案中,法院认为华多公司的网络平台对网络游戏画面的直播侵犯了该画面作为类电影作品享有的其他权利。那么网络直播行为是否是一种侵权行为?换句话说,平台直播网络游戏画面是否构成对该画面的合理使用?这在理论界也存在较大分歧。虽然《中华人民共和国著作权法》第22条规定了12种构成“合理使用”的情形,但没有一种是和网络直播行为相关的。我国采取“列举式”的立法模式的缺点显而易见,其封闭性的特点无法应对当前网络技术带来的挑战。事实上,“合理使用”源自《美国版权法》第107条的规定,它规定了4个可供考虑行为是否构成“合理使用”的因素,即使用的目的和性质、被使用作品的性质、被使用部分的数量和重要性程度、使用对作品潜在市场或价值是否会造成影响[4]。“四要素测试法”在我国司法实践中也得到了较大的运用。但有学者认为我国法院的借鉴做法存在一些问题,因为这4项判断合理使用时需要考量的因素在个案中并非均须予以考虑,非穷尽性列举,这种模糊不定、不必同时满足的方法使得法律缺乏稳定性。笔者认为,在我国司法实践中,法院可以在借鉴美国“四要素测试法”的情况下,结合我国《著作权法实施条例》加以判定。我国《著作权法实施条例》第21条明确规定:“依照著作权法有关规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。”这条规定指出了不能不合理地使用作品,在此强制性规定的基础上可以使得判决更有说服力。然而在判断网络游戏画面直播是否构成合理使用时,笔者认为先具体分析不同的游戏类型,再结合“四要素测试法”和《著作权法实施条例》双重标准加以判断。对于竞技类网络游戏,比如《梦幻西游2》这款游戏,平台直播游戏画面本身不会影响该游戏的正常使用。从“四要素测试法”方面来说,该游戏画面性质上属于类电影作品,其著作权归属于游戏创作者,该游戏著作权人的目的是吸引用户运行,让他人使用该款游戏从而获得回报。平台对游戏画面进行直播,目的是为了展示双方游戏的策略和技巧,受众一般也是为了从直播中获取经验,平台的目的具有转换性。受众观看其他人的现场游戏操作是为了从其他人玩游戏的过程中学习技能和经验,以改善自己的游戏技术。因此,对于那些已经观看过在线直播游戏的受众来说,他们不会不再去消费直播的游戏本身,换句话说,对《梦幻西游2》游戏画面的直播节目对游戏本身没有造成其他影响。相反,观众因为观看了直播很可能会去玩这个游戏,这就增加了游戏的传播广度,正符合游戏比赛主办方想要达到的宣传效果,因此平台对游戏画面的直播不会对游戏画面作品的市场或价值造成不利影响。再从《著作权法实施条例》来说,上述已经提到,平台直播游戏画面不会对游戏本身形成替代效应,也就是说不会与游戏画面作品的正常利用相冲突。至于是否有不合理地损害作者的合法利益,笔者认为,任何使用都存在着损害,关键在于损害多少才是不合理的。平台直播《梦幻西游2》游戏画面并不会与原游戏形成竞争关系,只要这种使用带来的损害在一定范围内,行为就是合理的。综上所述,对于竞技类网络游戏,直播游戏画面不会影响游戏本身的正常使用。但是对于部分游戏来说,它们的卖点是画面的美感或是其他的特点,玩家对这类游戏只是抱有好奇心,观看直播能让观众大致了解游戏,可能有些观众因为失去了新鲜感而不去参与,这会在一定程度上损害游戏玩家积极性从而影响到网络游戏本身的使用,如果网络传播这种游戏画面,可能会威胁到网络游戏本身的市场,这就违背了《著作权法实施条例》中不得不合理损害著作权人合法利益的规定,难以认定构成合理使用。因此,笔者认为在判定直播游戏画面是否构成合理使用时,先具体分析游戏类型很有必要,之后再结合“四要素测试法”和《著作权法实施条例》加以判断。

4结语

随着经济的发展,有关网络游戏直播的侵权案件会层出不穷。明确网络游戏画面的性质及如何给予其著作权保护是立法者急需思考的问题。在判定行为人是否构成侵犯网络游戏画面著作权人的权利时,可以借鉴国外优秀案例及根据国内实际情况加以判定,这有利于法官在司法审判中做出公正的判决。对网络游戏画面详细而系统的规定,能为网络游戏直播市场的参与者提供法律标准,有利于网络游戏直播市场的正常运行,也有利于知识产权法律体系的完善。

参考文献

[1]李扬.网络游戏直播中的著作权问题[J].知识产权,2017(1):3.

[2]祝建军.网络游戏直播的著作权问题研究[J].知识产权,2017(1):4.

[3]郑诚中.电竞直播的著作权问题研究[D].深圳:深圳大学,2017.

[4]崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016(2).

作者:雷莹 单位:湖南师范大学法学院