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摘要:网络游戏产业作为娱乐行业冉冉升起的新星,其所带来的巨大利益让任何人都无法忽视,同时如何保护网络游戏的知识产权也成为了一个新的重要课题,网络游戏并不是知识产权体系中所明确规定的保护客体,在现有的知识产权框架向下的网络游戏的各个要素是可以单独拆分出来予以保护的。
关键词:著作权法;网络游戏要素;游戏名称
一、我国网络游戏著作权的保护模式
1.类电影作品的保护模式
我国《著作权法实施条例》第4条第11项对类似摄制电影创作的作品做了定义,构成电影和类电影作品的元素一般包括:介质、画面、声音(非必要),且能够传播。因此,有种观点认为,正因为市面上多数网络游戏都拥有着宏大的故事背景、完整的剧本式情节、饱满的人物设置、精致的动态与静态画面相结合以及独立的音乐设计,同时网络游戏还需要携带媒体、图片和游戏声音。由于这些的构成和电影与类电影作品十分相似,因此可以采用类电影作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。在相关司法实践中,经典案例《奇迹MU》和《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争纠纷一案。在本案中一审法院判决《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被告行为侵犯其著作权,赔礼道歉并赔偿损失。【网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案。案号:(2016)沪73号民终190号】中国传媒大学网络法与知识产权研究中心执行主任刘文杰对于此案认为,判断网络游戏画面是否构成独立作品,需要区分该(随附)网络游戏的动画面是否为游戏者带来了极致体验,这种极致体验是该游戏不可或缺的部分而不是简单相加这些不同部分。从这个意义上说,网络游戏整体画面作为一个作品是准确的。此案中第一审和第二审都在强调,在游戏的整个过程中,玩家完全遵循开发者设定的游戏规则。画面是通过游戏引擎自动生成的,没有玩家的创建。那么这其中存在两个问题:第一,不符合事实。玩家独立操作,不受他人意志左右,他独立判断和运作;第二,基于游戏的种类千差万别,玩家确有可能进行了创作。法院认定游戏是类电影作品,会给这个产业带来很大的鼓舞,以后可以按照电影的标准去请求保护网络游戏。但是,不能忽略的一点是,网络游戏首先是游戏,其次才是包含了类电影内容的游戏。在笔者本人看来,这一观点,即网络游戏参照“类似的电影作品或者录音、录像制品”得到保护,在这个阶段是值得进一步考虑的。
2.独立的作品类型保护模式
独立的作品类型保护模式其实考虑到了电影和类电影作品与网络游戏的不同之处,有些学者主张网络游戏应该可以作为一种独立的作品类型。这种观点认为在修改法律时可以将网络游戏列入著作权法的一个新的作品类型,从而加以独立保护。但是在现行条件下,这只是一个美好的构想,作为一个新的作品类型去保护,仍需要大量的努力。
3.法律、行政法规规定的其他作品保护模式
中国著作权法第三条第九项中规定,著作权法保护的对象可以是“法律、行政法规规定的其他作品”。若是我国未将网络游戏单独去作为著作权的保护客体,而是通过计算机软件著作权对网络游戏进行保护,侧重于软件方面,更重视源代码,网络游戏运行的内核为软件,著作权法所保护的客体为软件作品。但是在现实的司法案例中,很多网络游戏侵权完全可以绕过源代码,这种单纯倾向于软件问题并不能很好地去保护网络游戏的著作权。
司法的特性决定了其必须在现行法律框架下行使国家强制力。知识产权法定原则,按照郑胜利教授的说法,是指知识产权的种类、权利以及诸如获得权利的要件及保护期限等关键内容必须由法律统一确定,除立法者在法律中特别授权外,任何人不得在法律之外创设知识产权。在司法实践中,各个判决其实是对网络游戏行业的重要引导。因为整个游戏行业正在迅猛发展,但是没有安全保护的发展是极为危险的,注重安全就是要防控法律风险。
1.著作权对于网络游戏名称、游戏人物名称的保护
在2014年“MT游戏案”,是北京知识产权法院的第一宗民事判决案件。【“MT游戏案”:北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案。案号:(2014)京知民初字第1号】“MT游戏案”中,《超级MT》涉嫌侵犯《我叫MTonline》和《我叫MT2》的手机游戏的著作权,双方著作权方面的争议主要是游戏的名称等是否可以受到法律的保护。北京知识产权法院认为,如果原告的侵权主张成立,其前提之一是动画和人物的名称是否构成文学作品。著作权法实施条例的第二条有详细规定:“作品是指在文字、艺术、科学等方面具有独创性,能够以某种有形形式复制的智力成果。”也就是说,只有独创性的表现才能产生作品,独创性是作品受著作权法保护的前提。北京知识产权法院在审理后认为,网络游戏中人物的名称不能表达相对完整的思想,不能实现文学作品的基本功能。因此,法院不支持被告声称使用相应名称侵犯了其文学作品的版权。通过以上案例我们可以看出,不同于独立作品如文学著作、美术作品等作品名称,对于在网络游戏中人物名称及其所用装备的名称被认定为作品,进而被我国的著作权法保护是有一定的难度的,司法实践中并不偏向将其纳入著作权保护的范围之内。
2.著作权对于网络游戏规则、游戏说明的保护
目前,对于网络游戏规则的保护是模糊地带。但是,延伸到游戏规则的保护是否有必要是值得深思的,这种保护会不会造成体量庞大的游戏商家的垄断,而让小游戏商家无法存活也是法律制定者需要考虑的问题,笔者认为过度延伸的保护,这样会不利于游戏行业良性发展。但是,也有观点随着实践中司法案例的出现也认为著作权能够对于网络游戏规则、游戏说明的保护。尤其是经典的案例是美国新泽西被去联邦法院审判的俄罗斯方块案。【TetrisHolding,LLCv.XIOInteractive,Inc.,863F.Supp.2d394(D.N.J.2012).该案原告是经典游戏俄罗斯方块(Tetris®)的发行者,被告推出了一个名“Mino”的游戏,除了单个的方块形象略有差异外,两者之间几乎完全雷同,连方块的颜色种类、由排列组合而成的七种“积木”型态也非常相似。】由于思想与表达之间的界限模糊,对于网络游戏规则、游戏说明的保护其实是需要法官在审判时去对个案进行认定。
三、现行著作权法对网络游戏要素保护的思考
1.网络游戏的思想和表达
通过司法实践中的案例分析,我们可以很容易地看出网络游戏的思想和表达方式是有区别的。从知识产权法哲学的角度探究,思想和表达的区分实则是生硬而别无他法的,这和抽象无论如何成为知识财产的客体一样充满了设计和构架的痕迹。故而,在网络游戏领域,几乎不存在只有一种表达方式的思想。即便是为了表现出游戏所特有的故事意境、背景及其游戏运行中所遵循的规则,也能够依托多种多样的游戏元素去阐述并紧贴这一思想的表达效果。
2.网络游戏要素的独创性标准分析
结合几个经典的司法实践案例,我们可以很容易地发现,在此类著作权网络游戏侵权案件中,双方的焦点都在被侵权的客体是否是著作权法的保护客体,我们通过上述案例不难看出,这一标准是模糊的,具有较强的主观意识。正因为模糊,会对游戏版权商的维权造成极大困惑,独创性标准也成为亟待解决的问题。通说认为独创性包括独立和创作两层含义,也就是说作品不仅要求作者独立完成,而且还要作品具有一定程度的创造性,但著作权法对作品的独创性要求其实与专利法的新颖性对比要低的多,只需稍微一点即可。但这稍微一点,在司法实践中的认定也较为困难,对于网络游戏要素的独创性的标准在哪里,也是值得我们进一步探究的。
四、结束语
虽然,通过对网络游戏进行元素的划分,进而在现有的知识产权体系下进行保护。但是,看似在严丝合缝的保护模式下,网络游戏真的都受到全方位的保护了吗?在笔者看来,将网络游戏作为单独客体去保护,能更加能够充分保护被侵害人的利益。这可以大大缩短诉讼时间,降低诉讼成本,全面完善对网络游戏的保护。
参考文献
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作者:宋滟霞 单位:首都经济贸易大学