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摘要网络游戏直播在过去几年内快速发展,成为版权领域广受关注的热点。尽管对于直播画面构成何种作品尚有争议,但主流观点和著作权法的修改方向都指向应将其纳入到著作权的保护范围内。由于立法上的不完备,司法现状相对混乱,其问题在于网络游戏直播对于游戏内容是否构成侵权难以界定。日前一项针对游戏直播平台的禁令,明确了直播平台在没有获得授权的情况下不能进行游戏直播业务,成为保障权益的重要手段,能够期许直播产业链的版权授予将成为行业发展的方向。
关键词网络游戏直播视听作品著作权侵权行为
一、网络游戏直播是否受著作权保护
涉及到网络游戏直播的版权问题很多,逻辑起点在于网络游戏直播是否应当受著作权保护。“直播”是指以某种技术手段,对即时画面通过不同的表现方式对外传播的行为。因此,“直播”应当包括以下三个要素:一是“即时画面”,即当下正在进行的现实景象,包括自然景象和赛事、会议、文艺表演、体育竞技等人类社会活动。二是“技术手段”,即可将现实画面向外传播的电视、电话及网络等手段。三是“表现方式”,即能够将现实画面展现出来的如图像、声音和影像画面等内容。由此可见,直播是一种信息传播行为,其本身不是版权保护的对象。因而网络游戏直播的版权问题中“直播”的概念不能成为焦点,重点应该指向这种信息传播行为包含的内容,也就是网络游戏或赛事本身,即显示画面的图像、声音和影像是否构成著作权客体上。首先应当明确网络游戏直播的内容指直播的整个画面,包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应与单纯的游戏画面区分开。这也使网络游戏直播的版权保护问题区别于传统的体育赛事直播,由于其本身客体的复杂性,不仅涉及到直播内容被盗播的问题,还涉及到直播行为本身对于游戏内容是否构成侵权的问题。在此基础上,学界又有观点将专业的电竞赛事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)区别于玩家的直播行为(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播过程中包含摄像和编导人员对赛事景象进行的编排和镜头的取舍,是一种智力成果,应当可以被认定为“以类似摄制电影方法创作的作品”(《著作权法》第三条第六项);而UGC包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应构成录音、录像制品,受开发者用户协议的调整。而对于单纯的游戏景象,亦有观点认为可以构成作品。因为某些游戏给予玩家极大的发挥空间,足够形成具有独创性的智力成果,而对游戏进行的解说则能构成口述作品。综上所述,尽管对于网络游戏直播画面本身构成何种作品尚有争议,但应将其应作为智力成果被纳入版权的客体进行保护,通过维护玩家、赛事主办方的权益来调动创作积极性,进而促进产业发展,这是毫无疑问的。实务界的观点则相对保守,不将游戏景象本身视为作品。对于结合了游戏画面和主播解说的直播,也常常以“不属于《著作权法》明确列出的作品种类范畴”为由排除著作权法保护。从立法上看,我国著作权保护的客体,即版权法意义上的“作品”,《著作权法》第三条明确列出了9种作品类型,其中最后一项以“法律法规所规定的其他作品”作为兜底性条款防止遗漏。依此看来网络游戏直播的内容既不在列举的作品类型中,也不属于“法律法规规定的其他作品”的范畴,似乎无法成为著作权法意义上的作品。这一解读也成为一些观点认为网络游戏直播无法成为版权保护客体的理由。但仅以此认定网络游戏直播不受《著作权法》保护,显然违背版权立法精神。《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第二条和公约指南中,将受保护的作品认定为“文化艺术领域内的一切产物”,并不论其表达形式。因此,网络游戏直播的内容显然是属于《伯尔尼公约》的立法精神中著作权应当保护的对象。对比《伯尔尼公约》的规定,我国《著作权法》中的兜底性规定其实并不完备,给了人们对其进行片面解读的空间。对此,国家版权局是有所思考的。2012年底的《著作权法(修订草案送审稿)》对此项条款进行了修改,依旧采用“列举+兜底”的方式,增加了列举的种类,且将兜底规定变更为“其他文学、艺术和科学作品”。这样修改堵住了片面解读的空间,还原了立法本意,相信一旦为立法机关通过,有关网络游戏直播版权是否受著作权法保护的争议即可告一段落。
二、网络游戏直播是否构成侵权
由于上述立法上的不周延、不完备,该领域目前的司法现状相对混乱,在实务判决中类似情况的判决有较大出入。在此以网易诉YY直播(华多公司)《梦幻西游2》案、上海耀宇诉广州斗鱼《DOTA2》案和斗鱼诉全民TV、朱浩案三个案例为例分析。上述三个案例的判决中,对单纯的游戏画面和包含主播解说的游戏直播是否分别构成作品的判定有所不同。在单纯的游戏画面是否构成作品的问题上,第一案中法院将其认定为类电影作品(类似摄制电影创作方法创作的作品),第二案中法院认定其不构成作品,而第三案中法院则认为应取决于游戏本身的类型。而在包含主播游戏解说的网络游戏直播是否构成作品的问题上,第一案中法院认为不构成,而在第二案与第三案中法院则认为其具备构成作品的可能性。可见,司法实务中的更大的问题在于网络游戏直播对于游戏内容是否构成侵权。在笔者看来,直播行为是否构成侵权之所以难以界定,是因为从内容生产、内容消费和产品传播的角度来看,都难以直接认定网络游戏直播行为对权利人的权利造成损害。从内容生产的角度,网络游戏直播实际上是对游戏内容的一种再创作,其中再创作的成分使得直播行为是否侵权难以界定。尽管网络主播的再创作以游戏内容本身为基础,但这只是直播的一个部分,解说和技巧才是直播创作的重点,直接构成了整个直播产品的生产。从内容消费的角度,直播的受众不是玩家,而是观众,因此直播的消费内容不同于游戏本身。一个游戏的消费内容可以分解为游戏玩法、交互机制、社群社交、动态画面和静态美术、音乐音效等,然而其中作为最核心部分的游戏玩法和交互机制并不是版权保护的客体。而在游戏直播的过程中,观众主要消费的是静态美术和动态画面,一些直播中甚至连音乐音效都是缺少的。从产品传播的角度,直播在某种意义上是对游戏的宣传,是有益于游戏产品的盈利的,尤其近两年很多独立游戏、单机游戏的传播很大程度上是得益于直播。因此直播并不会对开发商的产品收益带来负面影响,反而会将游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。
三、直播平台未获授权不得进行游戏直播
网络游戏直播是否构成侵权难以界定,且涉案证据繁多,案情复杂,通常需要较长的审理时间,给了侵权人利用诉讼程序规则拖延时间的可乘之机。网络游戏直播业务每天都能带来高额收入,因此侵权人获得的经济效益往往大于最终判决的赔偿金额,权利人的利益难以得到保障。但是广州知识产权法院对腾讯公司与西瓜视频《王者荣耀》案作出的一项裁定改变了这一局面。裁定认为,直播品台“西瓜视频”组织主播直播《王者荣耀》游戏并获得巨额收益,损害了腾讯公司对《王者荣耀》享有的著作权,攫取其直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和商业道德,裁定“西瓜视频”三家相关运营公司立即停止对《王者荣耀》的直播。本次裁定的指导意义集中在两点。一是游戏运营权进入到司法的具体考量当中。一般意义上游戏产品的版权大多分化为各要素,如美术视觉元素(包括游戏logo、地图、场景、人物形象等),音乐音效元素(包括游戏场景音乐、技能音效等)和文字文本元素(包括游戏剧情文本、解读说明等)。但本案中,腾讯提交的证据还包括《王者荣耀》的游戏及运营授权书,将游戏及运营权利的考量放到司法实践中。二是法院对游戏直播行为的定性,明确了直播平台在没有获得授权的情况下不能进行游戏直播业务。尽管仅涉及《王者荣耀》一款游戏,但作为针对网络游戏直播的首个知识产权禁令,为之后游戏直播侵权提供了一定司法判决参考,对游戏直播行业具有示范意义。可以期待日后禁令成为保障权利人权益的重要手段。同时,腾讯对此的《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》从市场主体的角度说明了问题。游戏直播内容与游戏内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,市场主体在合规运营游戏的同时,也有责任推动基于游戏画面的直播内容和授权的规范化。可见,网络游戏直播行业在经历了萌芽、壮大和去年的政策监管规范之后,可以预见的是在未来,直播产业链的版权授予将成为行业下一步发展的方向。
作者:顾君盈 单位:四川大学