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摘要:交互艺术是伴随着近年来科技发展而诞生的一种涉及观众某个方面的艺术形式,其主要是以一些装置为媒介,达到这让浏览者参与艺术作品的目的。其中,包括计算机和传感器的反应动作、光、热或其他类型的传感技术,以及互联网艺术和电子艺术等许多方面提供的互动选择。交互艺术的体验者能够通过融入艺术作品,进而影响它的顺序、情节、状态等等,甚至能参与到作品的创作中。本文将从交互艺术的发展历程出发,分析未来培养交互艺术专门人才的必要元素,并以艺术教育学理论为基础,尝试构建一套专门的教学框架和结构,结合现当代国内外相关人才的培养情况,对交互艺术的教育教学、理论建设等方面作出展望。
关键词:交互艺术;沉浸式体验;艺术教育;交互艺术教学
1“交互艺术”与“交互式体验”
1.1交互艺术发展简史
所谓交互艺术,通俗来讲,即能够使艺术鉴赏者参与艺术作品,真正意义上与艺术作品在某些方面产生互动,给予艺术鉴赏者体验感,而非像常规艺术形式那样单纯靠感官使鉴赏者被动接受的一种新兴艺术门类。交互艺术理论和其前身均萌发于20世纪,伴随着科技水平的不断进步,交互艺术作品所带给受众的艺术体验也越来越细致和强烈,至今,交互艺术的代表——电子游戏、交互装置艺术、剧本体验推演等,已经成为大众审美领域炙手可热的全新“宠儿”,而增强鉴赏者和艺术品间互动性的探讨与尝试,也已经成为艺术创作领域最尖端和前沿的话题之一。那么,交互艺术到底是怎样带给受众不同于常规艺术门类的独特体验的?这要从其发展的起源说起。“交互艺术”的雏形最早可以追溯到1938年美国哥伦比亚广播公司(CBS)放送的著名广播剧《世界大战》,该剧由英国科幻小说大师H.G.威尔斯的同名小说改编而来,美国著名电影人奥逊•威尔斯自导自演,主要讲述了火星人入侵地球的故事。该剧以日常新闻中插播紧急信息的形式推动故事剧情发展,配合真实的地名、几近以假乱真的声音效果,在当时二战前夕的紧张气氛下,使得上百万收听该剧的美国和加拿大广播听众信以为真,数十万人甚至逃离家园,引起了极大的社会震动,后来这个事件也成了传播学上的经典案例。以今天的眼光来看,《世界大战》虽然是一部广播剧作品,但其在创作思路、呈现形式和表现手法上都有着“交互式艺术”的强烈风格,因此我们也视其为“交互式体验”的先驱之作,乃至于“交互艺术”思路的雏形。20世纪60年代初,随着计算机技术的革新,世界上第一款电子游戏《乒乓》横空出世,“第九艺术”正式登上历史舞台。作为人类历史上第一种真正意义上需要鉴赏者完全投入作品,并通过自己的操作来进行作品体验的艺术门类,电子游戏的诞生无疑是革命性的。但在发明之初,由于技术的限制,最早期的电子游戏只是乒乓球、足球、网球等体育运动在电脑端的简单模拟程序,而真正让电子游戏进一步迈向“交互式”体验时代的,则是20世纪70年代雅达利、南宫梦等一系列专业游戏公司的相继诞生,电子游戏越来越精良,操作性与可玩性越来越强,游戏中甚至引入了故事情节、人物塑造的概念,一直到今天,电子游戏都作为交互艺术的主力军,牢牢把控着市场,以其别具一格的艺术体验形式影响了自70年代诞生至今的几乎所有年龄段的人。自21世纪以来,在20世纪“立体主义”“未来主义”“结构主义”等现代文艺思潮的影响下,一大批思想前卫、眼光独到的艺术家纷纷开始尝试赋予艺术作品体验性和参与性,从而带给艺术鉴赏者全新的艺术感受,随之应运而生的交互装置艺术、交互电子艺术、体验式艺术等大行其道。近年来风靡全球的日本TeamLab装置美术展,就是其中最具有代表性的体验式展览之一,该团队所创作的交互装置艺术能够使参观者置身于全景的画面中,并充分运用光学传感、全息投影、交互现实等尖端技术,实现了让每一个参观者都可根据自己的行动或行为影响整部作品,从而使每一个人都获得了与众不同的艺术体验。当然,在交互艺术大行其道的同时,自20世纪90年代开始,常规艺术门类中的一批优秀创作者也在尝试以体验的形式打破常规艺术门类被动感知的单一欣赏方式,让观众们主动“参与到艺术中来”。
1.2其他艺术领域在创作中的“交互式”体验探索
20世纪90年代,交互艺术“让观众参与艺术作品,成为作品的一部分”的体验思路开始跳脱出电子游戏,在影视艺术上率先开花结果——其中最具影响力的作品当属被誉为“伪纪录片”的风格恐怖的电影鼻祖《女巫布莱尔》。该片由丹尼尔•麦里克、艾德亚多•桑奇兹两位导演联合执导,以纪录片和录像带拟真拍摄的手法,制作了一段讲述三名大学生调查女巫布莱尔传说最终全部遇害的“影像记录”。本片拍摄仅用了8天,耗费成本6万美元,却斩获了第五十二届戛纳国际电影节“最佳海外电影”奖项,并收获了2.48亿美元的全球票房,成为至今为止世界电影史上投拍成本与票房最为悬殊的电影。这样的成绩再一次证明了“交互式体验”带给鉴赏者的感官刺激与强大的生命力。来到21世纪,随着技术的不断进步和创作者们的才思泉涌,强调“交互体验”和主打互动式鉴赏的艺术创作开始触及的艺术门类越来越广泛、越来越全面。例如2008年由马特•里夫斯执导,在拍摄手法和宣发方式上几乎与《女巫布莱尔》如出一辙的科幻电影《柯洛佛档案》,2014年由美国鬼才编剧J.J.亚伯拉罕创作的“浸入式”小说《忒修斯之船》,2016年、2017年在上海、杭州等地火爆的“沉浸式”戏剧《无人入眠》,还有近年来内地许多博物馆和历史人文景区根据当地历史故事所举办的“沉浸式体验展”等等,几乎涵盖了常规艺术门类的方方面面。
1.3交互艺术的特点
正如前文所述,交互艺术是一种强调鉴赏者以某种•194•文艺教研形式参与艺术作品去体验艺术,而不是单纯地从感官上去接受艺术,力求在作品中打造真实与虚拟互相交汇的一种艺术形式。交互艺术并不是一个单纯的新兴艺术门类,它的出现更带动了其他艺术领域的创作者们通过“交互体验”这种思路创作浸入式艺术作品,涵盖了影视、戏剧、文学、绘画等艺术门类,并在近年来异军突起,迅速风靡市场,成为一种艺术体验的全新潮流。那么,一个作品被归类为交互式艺术到底要具备哪些特点呢?笔者认为,交互艺术作品首先要具备的应该是体验感。应运用高超的艺术手段和巧妙构思,让鉴赏者真正融入艺术作品,进行真正的“体验”,并在作品的细枝末节铺设充分的能动性和可操控性,让鉴赏者产生“自己的举动或行为正在影响作品”的意识。其次便是力求真实感。交互式艺术作品的创作者们大多强调让鉴赏者在作品中淡化甚至混淆现实世界与艺术作品所设定的世界之间的界限,而要达到这一点,交互式艺术作品往往在其宣发和呈现方式上另辟蹊径,大胆跳脱出常规艺术给欣赏者划定的框架,并在这些大胆尝试中寻找新的灵感和艺术体验。最后,交互式艺术作品在内容创作上大多都十分大胆和前卫,并希望在内容与形式上双双打破传统常规艺术在创作和鉴赏方面的固有模式,这种在创作上的超前性使得创作人员大多都在作品中刻意隐含或深埋作品的立意,而让鉴赏者在作品中通过体验自行获得基于自我主观能动性的认知与体会,产生某种意义上的“管中窥豹”“盲人摸象”感。
2交互艺术的教学核心
2.1交互艺术和交互式体验广受好评的深层次原因
为何交互式体验思路能够获得如此成功?这其中的深层次原因究竟有哪些?可以预见,无论是交互艺术的成功,还是受众对于交互式体验的追捧,都将为新一代的艺术创作者和艺术批评家提供全新的启示与思考。关于交互艺术的成功,笔者从思想、艺术观感与市场需求等方面总结了以下三个关键性的原因:第一,文艺思潮和理论研究的影响。对于一种艺术风格或一个艺术流派的诞生来说,理论和思想方面的坚实基础打造是必不可少的。我们可以看到,交互艺术正是伴随着20世纪六七十年代后现代主义思潮在欧美国家的广泛出现而应运而生的。从其强调给予受众不一样的艺术体验的风格特征,我们也能够看到创作者在作品构思与艺术表现手法上都带有典型的“打破传统”“反叛常规”的后现代主义思想。随着后现代思潮的不断发展,受众在这些思潮的冲击下对于艺术的定义与认知也在不断更新,这样的背景下,在创作与鉴赏环节显得“离经叛道”“有违常规”,甚至也许在很多人眼里根本不能被称作是艺术作品的交互艺术也逐渐被人们熟知并接受。第二,超强的感官刺激与冲击力。由于在创作和表现手法上与常规艺术形式不同,交互艺术和具有交互式体验的艺术作品往往能带给人强烈的感官刺激。例如电影《女巫布莱尔》中,三名大学生手持DV疯狂逃跑以躲避女巫的追逐,虽然观众在画面上只能看到颠簸的画面和演员的惊恐神情,但这样的表现手法却比常规恐怖片中以第三人称的全景视角表现女巫追逐大学生带来的真实感与恐怖气氛要巧妙得多。再如,在一些主要讲述故事情节的电子游戏中,玩家通过控制游戏人物、完成游戏目标来推动故事情节的发展,等到游戏结局尘埃落定,玩家通过游玩会产生自己与游戏角色共渡难关或将自己代入人物角色和故事情节的体验,这也是常规的电影、戏剧完全无法比拟的。第三,受众对于能动性与体验性的强烈追求。在当下信息爆炸的快节奏时代里,人们越来越难以接受那些欣赏门槛高、晦涩难懂、庞杂冗长、形式常规的传统艺术门类,迫切需要具有超强体验性与感官刺激、欣赏门槛较低、通俗易懂并可以充分融入其中的新型艺术作品。此外,在新艺术思潮的影响下,作为长期被动接受作品的鉴赏者,也有想要参与作品内容、从艺术欣赏者转化为艺术体验者的需求,那么作为满足这种特定需求的交互艺术作品,也就如雨后春笋般繁荣发展起来。资料显示,时下全球最大的电子游戏网络售卖平台——STEAM平台,每年的交易产值高达43亿美元,而在影视领域,几乎每年都有类似《女巫布莱尔》和《柯洛佛档案》风格的小成本伪纪录片的诞生,并在各大国际电影节上和全球票房口碑方面大放异彩。这些都足以说明,在当下交互艺术和交互式体验有着强大的市场需求的社会环境下,艺术受众更青睐体验性和享受性的艺术风格。综上所述,交互艺术具有无限潜力和广阔的发展空间,相信随着信息技术的进一步发展,交互艺术的前景是十分可观的,在可以预见的未来,除了艺术门类的拓宽与作品的不断问世,交互艺术在艺术学理论领域的构建也势必会更加完备。不过要想达到这一点,光靠现有的发展条件和少数优秀艺术家的创意灵感是不够的,交互艺术想要继续健康地向前发展,其相应的艺术教育教学体系也要跟上脚步,如若不能培养出专业的交互艺术创作人才,那么交互艺术的别致创意也终究是昙花一现,无法真正形成完备的艺术门类和理论体系。那么,培养交互艺术人才的关键是什么?成为一名交互艺术创作者又需要具备哪些素质?在现阶段交互艺术发展的初期,对于该艺术门类进行专门的人才培养是否可行?交互艺术创作应当怎样学?学什么?这便是我们接下来要探讨的核心问题。
2.2奇思妙想与官能感受:交互艺术人才培养的教学核心
笔者根据自身对众多优秀交互艺术作品的鉴赏和认知,并紧密结合艺术教育学理论中的相关原则和经验,总结出两大关于交互艺术人才培养的教学核心。这两大核心内容决定了交互艺术作品的创作,同时也是一名交互艺术创作者的必备素养。接下来笔者将详细剖析这两大核心内容第一,奇思妙想的创意。如果我们对交互艺术的特点和其大受好评的原因进行分析,就不难看出,要想创作出一个交互艺术作品,其最大的难点不在于技术水平,也不在于成本高低,而在于作品灵感,也就是艺术创作者的构思与编创环节。以《女巫布莱尔》为例,从电影拍摄技术的角度讲,本片的成本和技术手段甚至可以称得上是简陋至极——总成本6万美元,拍摄周期8天,全程使用一部16厘米手提式摄影机,整个剧组从演员到后期制作也不过21个成员。这与现在那些动辄预算数十亿、拍摄工期漫长、设备先进、剧组人员庞大的好莱坞流水线式大片形成鲜明对比。然而就是这样一部“简陋不堪”的《女巫布莱尔》,其带给观众们的临场体验和艺术效果却远远高于如今的任何一部“爆米花大片”。演、编剧为了能让观众真正意义上与艺术作品实现交互体验,在叙事手法和互动体验方面下足了功夫。正是在作品构思方面的灵感和巧妙的情节设计,使得影片大获好评。无独有偶,一款优秀的电子游戏作品光有绚丽的画面、优秀的人物形象是远远不够的,其最重要的元素在于出色的故事剧情、良好的操作手感和让玩家身临其境的代入感。例如风靡全球、总用户数量达到1.6亿之多的多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》,推出数十部续作,故事剧情几乎贯穿人类历史的《刺客信条》以及一经发售全球月销量达到300万份的《生化危机》等等,这些优秀的电子游戏作品无一例外都具备上述特点,从而广受玩家好评。其中一些优秀的游戏故事甚至被改编为电影、小说等其他艺术形式,这也足以证明,在一部优秀的交互艺术作品中,前期编创是多么重要。因此,我们可以说,对于交互艺术和那些拥有交互式体验的艺术作品,科学技术和高成本不过是进一步增强其艺术表现力、发挥其艺术感染力的工具,而真正能够使受众参与艺术,让作品获得良好口碑的关键,还是在于创作者的灵感和奇思妙想。第二,注重鉴赏者的官能感受。当然,除了对创意的构思之外,对受众感官体验的精准把握也同样重要。注重鉴赏者在艺术鉴赏中的审美感受,这几乎是所有优秀艺术作品的共通之处。所谓官能感受,即鉴赏者充分调动自身的感知器官和能力,充分地投入艺术作品而获得的感受。众所周知,在常规艺术中,鉴赏者的审美感受来自视觉、听觉,电影、电视、戏剧等综合艺术往往是视觉和听觉双重接收信息,而一些前卫的行为艺术在鉴赏时需要运用到触觉、嗅觉,我们根据这些感觉获知关于作品的信息,产生属于我们自己的艺术感受,并根据自己的审美取向对作品作出自己的理解与判断。交互艺术则不同,它所带来的艺术感受不仅仅局限于这些基础感知,而是更进一步,将鉴赏者的自我意识拉进作品之中。在鉴赏交互艺术的过程中,鉴赏者不再是被动接受的一方,而是需要用自己的行动把作品继续下去。就好比我们阅读小说,我们只是在以一个旁观者的角度审视这个故事,而如果你在玩一部电子游戏,那么你就是这个故事里的角色,你的行动将决定人物的生死、故事的起落。这样的鉴赏体验将带给受众更加逼真和全面的感官体验,可充分调动鉴赏者的身心,使其全心全意地投入作品,成为作品的一部分,并在鉴赏之后得到属于自己的、独一无二的艺术体验和感受。
2.3实践教学中的具体方法
上述两点内容是笔者总结出的关于交互艺术教学的核心,那么,如何培养受教者这两方面的能力呢?接下来我们将从艺术教育学的理论出发,结合实例进行总结。首先,关于对受教者在创意构思能力方面的培养,需要施教者在教学中运用观照的方式,即通过艺术媒介和艺术教育情境的有意识引导,使受教者在教学过程中进入艺术意向的观照状态,去感知艺术作品背后的创意和灵感,通过艺术媒介去体会作品的情感以及创作者如何通过创意构思使鉴赏者获得艺术体验,从而培养受教者的创意性思维,通过分析和理解交互艺术创作者的创作思路,让其形成独特的思考模式。当然,需要注意的是,在前期的教学中,我们需要通过艺术鉴赏和讲解分析的方式来让受教者理解作品的创作思路,但要让受教者真正形成创意性思维,还需要培养受教者的“虚静心态”。所谓虚静,是指和现实的物质与功利拉开一定的距离,从而为充分发挥创意和才思中的艺术性创造条件,只有在创作中充分去除过强的功利心和其他杂念,纯粹地构思作品的艺术性与欣赏性,这样的创意构思才会更加优秀和成功。其次,施教者还应当运用动情的方法,让受教者学习如何在作品中增强鉴赏者的官能感受。正如前文所述,交互艺术的特点在于需要鉴赏者通过体验的方式充分投入到作品中,因而在创作时一定要把握住能调动鉴赏者官能感受的方式,这也是增强作品交互性与体验性的关键。为了实现这一点,在教学中施教者应该通过诱发和引导的方式调动受教者的学习积极性,令其沉浸在艺术媒介的氛围中,感受并体悟作品带来的官能感受,从而使受教者在今后的交互艺术创作中能够站在鉴赏者的角度去思考受众需要怎样的感官体验和交互元素,从而创作出更加具有交互性和体验感的交互艺术作品。
3交互艺术的教育教学前景展望
纵观现当代交互艺术的人才培养,无论是国内还是国外的相关领域,目前在教育教学方面还都局限于注重技术领域的教学培养。交互艺术是与现代科学和信息技术紧密关联的艺术,技术水平的高低往往决定了交互艺术在感官上带给受众的体验。就目前国内高校的情况来看,目前对交互艺术人才的培养主要集中于一些和交互艺术紧密相关的专业,如游戏设计、游戏原画美术、计算机程序编程等等,我国国内的一流艺术类高校如中国传媒大学、中央美术学院、四川美术学院、清华大学美术学院,每年都会向腾讯、网易这样的国内游戏行业领头羊以及动视暴雪、育碧、美国艺电、任天堂、索尼等国外游戏生产商输送技术型人才,而这些专业的报考热度也只增不减,这样的发展势头对于提升交互艺术表现力和感染力是大有裨益的。当然,我们在前文中也探讨过,单纯技术上的提升并不能使交互艺术的体系有长足的进步,交互艺术想要继续发展下去,必须开设专项培养交互艺术编创人才的专业。交互艺术编创的学习包含两大板块的知识内容,即对与受教者灵感才思的诱导和创意型思维方式的开发以及受教者在艺术创作中对鉴赏者官能感受的精准把握。这两个方面的内容直接服务于交互艺术人才培养的教学目标:培养出专业素养和审美修为俱佳的交互艺术创作人才,为这一门类和大众的审美欣赏领域创作出更多的好作品,丰富人类的精神文明发展。当然,尽管交互式艺术目前在市场和大众审美层面已然获得了成功,但我们也必须看到,目前交互艺术的发展尚处于初级阶段,其艺术门类的结构和理论体系还不够完善,对于很多内容,中外艺术理论领域的学者们尚在研究之中。在一些国家和地区的审美认知和欣赏观念中,交互艺术甚至是游离于艺术作品之外的存在。这说明交互艺术的发展包括其相应的教育教学体系与学科构建,还有很长的一段路要走。笔者认为,交互艺术的出现同时也对于艺术的教育功能,尤其是鉴赏教育、审美教育指明了一条全新的道路。我们知道,艺术鉴赏教育的是提高受教者的审美水平和艺术鉴赏能力,完善受教者对于艺术的认知与观念,陶冶其情操,使其修身养性,从而为其审美素质甚至综合素质的全面提高打下基础的教育。从教育教学方法上来说,艺术鉴赏教育应是依附于基本的艺术作品鉴赏的。交互艺术作品的出现,在开创了新的艺术门类的同时,也为艺术鉴赏创造了全新的形式,更改变了鉴赏者被动接受艺术作品的地位,这种改变对于艺术鉴赏和教育来说也是革命性的。相信在不久的将来,随着交互艺术的持续发展与探索,施教者在教学方法上也势必要随之发生革新与改变。另外,交互艺术的表现思路也为教学活动的开展提供了新的方向。试想,学生在艺术鉴赏学习活动中,能够以体验者的视角,充分发挥自身学习的能动性,自主地在认知与体验中获得知识,改变自身只是接受一方的“受教者”地位,蜕变为真正自主的“学习者”。笔者想,这便是交互艺术的成功带给艺术教育和审美教育的启示。
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作者:董子钰 单位:西安音乐学院