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网络著作权法全文(5篇)

前言:小编为你整理了5篇网络著作权法参考范文,供你参考和借鉴。希望能帮助你在写作上获得灵感,让你的文章更加丰富有深度。

网络著作权法

网络游戏直播的著作权法保护

摘要:随着网络游戏产业的不断深入发展,游戏直播平台也迅速发展。但是由于我国著作权法立法滞后,网络游戏直播节目的权利属性不明确,网络游戏直播平台和相关直播人的合法权益无法得到有效保护。本文认为有必要明确网络游戏直播节目的权利属性,完善对网络游戏直播的法律保护和规制,促进网络游戏产业的健康发展。

关键词:网络游戏;直播;著作权;独创性;表演者权

一、网络游戏直播节目保护的必要性

随着网络直播的快速发展,网络直播节目的著作权侵权纠纷也日渐浮出水面,从司法实践来看,已经出现了部分直播电子竞技内容而引发的著作权纠纷。但在2015年耀宇文化传媒诉斗鱼网络科技公司著作侵权和不正当竞争一案中,上海浦东法院认为网络游戏直播比赛画面不属于作品,亦不属于著作权的保护范围,引起了广泛争议。目前该认定在直播行业发展壮大的背景下,进一步的讨论确有必要。

二、网络游戏直播节目的可作品性标准

现有学术届对于我国的可作品性标准尚没有统一标准。《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。那么从构成要件上来看,独创性的高低则是影响其成为作品与否的主要门槛。我国的独创性标准相较于西方还仍处于比较模糊的阶段,但存在关于最低标准的认定。如广西电视节目预告表一案和北京市出版发行目录一案中,其成果因为缺乏独创性,不予认定为作品。总体而言,我国实践对于独创性的认定依旧比较模糊。故我们需要借鉴域外标准来解构独创性标准。在英美法系国家著作权法中的独创性系originality,其独创性的发展经过了两个阶段的认识,对于目前我们界定网络游戏直播的独创性有借鉴意义。首先为额头流汗原则,例如WalterV.Lane案①,承认即使不包含创造,只要进行了独立的努力具有价值的劳动也是著作权法保护的范畴。然而额头流汗原则却在Feist案中成为了历史,在该案中确立了最低程度创造性的要求,法院判决中写道“即使微少的量就可以满足。绝大多数的作品能很容易地达到这个程度,因为它们闪烁着某种程度的火花,而不在于它们是那么不成熟、层次低或显而易见。”在大陆法系国家德国在理论及实务上推论出“创作高度”之要件,如联邦德国最高法院曾在一则判例中宣布:只有达到一定艺术水平的美术作品,才受著作权法保护。即创作必须是作者运用创造力从事的智力创造活动,而非单凭技巧的劳动和一般的智力活动。创作高度则暗含需求作者之个性,以区分其“公共的成分”(不受保护的部分)。德国认定独创性的主要参考价值就是个性原则。小铜币理论诠释和丰富了在独创性的不同创作性标准,概括来说,只要求适度的水准,对于文学科学作品,相应的其要求的创作高度也区别于其他类作品,而对于电脑程序,则放宽了对于个性的要求,仅要求最低限度的仍具有保护能力的创作性。由此可见在独创性门槛上,德国为首的大陆法系国家对于独创性的最低标准,明显高于英美。

三、互联网游戏直播节目独创性解构

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网络时代著作权法与合同法的冲突研究

摘要:在新兴的网络时代,随着网络的发展,网络使用合同已经成了伴随着网络时代新生的合同方式,如今,合同法与著作权法的冲突事件越来越多的进入了人们的视野。本文从网络时代著作权法与合同法的冲突原因入手进行分析,对网络时代著作权法与合同法的协调提出了提高著作权效力、加大对合同法的约束、法院作出判决准则等解决方案,希望能为网络时代著作权法与合同法的协调提供参考。

关键词:网络时代;著作权;合同法

在网络环境下,合同随着网络的发展产生新的变化。网络授权合同如今已经是网络用户和网络经销商之间常见的使用权规范形式,但随着网络的不断发展,人们的法律意识不断加深,合同法与著作权法开始出现冲突,出现了对著作权法的超越和对著作权限制的反限制,这种问题在网络中体现的尤为明显,如何处理合同法与著作权法的冲突,将会是数字网络时代两边需要共同面对的议题。

一、网络时代著作权法与合同法的冲突

两者的冲突,首先是基本理念的冲突。合同法创设的目的与功能在于规范权利与义务,使其受法律保护,其中最重要的合同自由原则就赋予了当事人通过自由意志的方式来实现自我保护。而著作权法的功能在于规范知识,创造等信息的制造与使用范围,是对权利人利益的一种保护,在这其中,出于便利和降低成本的考虑,著作权提出了著作权限制制度,通过授权来推动利益与公平正义权利的共同实现,两者的基本理念就是不相容的。其次是数字时代网络合同对著作权的突破。作品的独创性,是指作者通过投入智力性进行作品的劳动创作,对创作物所具有的最低限度的创造性[1]。著作权所保护的是具有独创性的作品,但如今,网络合同已经逐渐突破了著作权的独创性门槛。例如现在许多社交软件的合同中写明软件中的图片文章,软件出品方有使用权利,这无疑是对著作权法的超越,类似的冲突还没有比较有效的解决措施。最后,合理使用制度难以界定也成了著作权法与合同法冲突的重要原因。合理使用是指基于正当目的使用他人作品的行为,合理使用不需要征得著作权所有人同意,且不必支付报酬,是受法律保护的。我国《著作权法》中规定:个人基于欣赏、学习、非盈利等需要而使用的可以视为合理使用。但随着网络的发展,个人能够对作品进行自行的交换与数字化处理,传播更加容易,很难界定是个人目的复制还是商业复制,个人和商用的界限变得模糊不清。

二、网络时代著作权法与合同法的协调

(一)著作权强制性规则

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现行著作权法对网络游戏要素的保护

摘要:网络游戏产业作为娱乐行业冉冉升起的新星,其所带来的巨大利益让任何人都无法忽视,同时如何保护网络游戏的知识产权也成为了一个新的重要课题,网络游戏并不是知识产权体系中所明确规定的保护客体,在现有的知识产权框架向下的网络游戏的各个要素是可以单独拆分出来予以保护的。

关键词:著作权法;网络游戏要素;游戏名称

一、我国网络游戏著作权的保护模式

1.类电影作品的保护模式

我国《著作权法实施条例》第4条第11项对类似摄制电影创作的作品做了定义,构成电影和类电影作品的元素一般包括:介质、画面、声音(非必要),且能够传播。因此,有种观点认为,正因为市面上多数网络游戏都拥有着宏大的故事背景、完整的剧本式情节、饱满的人物设置、精致的动态与静态画面相结合以及独立的音乐设计,同时网络游戏还需要携带媒体、图片和游戏声音。由于这些的构成和电影与类电影作品十分相似,因此可以采用类电影作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。在相关司法实践中,经典案例《奇迹MU》和《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争纠纷一案。在本案中一审法院判决《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被告行为侵犯其著作权,赔礼道歉并赔偿损失。【网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案。案号:(2016)沪73号民终190号】中国传媒大学网络法与知识产权研究中心执行主任刘文杰对于此案认为,判断网络游戏画面是否构成独立作品,需要区分该(随附)网络游戏的动画面是否为游戏者带来了极致体验,这种极致体验是该游戏不可或缺的部分而不是简单相加这些不同部分。从这个意义上说,网络游戏整体画面作为一个作品是准确的。此案中第一审和第二审都在强调,在游戏的整个过程中,玩家完全遵循开发者设定的游戏规则。画面是通过游戏引擎自动生成的,没有玩家的创建。那么这其中存在两个问题:第一,不符合事实。玩家独立操作,不受他人意志左右,他独立判断和运作;第二,基于游戏的种类千差万别,玩家确有可能进行了创作。法院认定游戏是类电影作品,会给这个产业带来很大的鼓舞,以后可以按照电影的标准去请求保护网络游戏。但是,不能忽略的一点是,网络游戏首先是游戏,其次才是包含了类电影内容的游戏。在笔者本人看来,这一观点,即网络游戏参照“类似的电影作品或者录音、录像制品”得到保护,在这个阶段是值得进一步考虑的。

2.独立的作品类型保护模式

独立的作品类型保护模式其实考虑到了电影和类电影作品与网络游戏的不同之处,有些学者主张网络游戏应该可以作为一种独立的作品类型。这种观点认为在修改法律时可以将网络游戏列入著作权法的一个新的作品类型,从而加以独立保护。但是在现行条件下,这只是一个美好的构想,作为一个新的作品类型去保护,仍需要大量的努力。

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著作权法下网络直播行业版权问题分析

摘要网络游戏直播在过去几年内快速发展,成为版权领域广受关注的热点。尽管对于直播画面构成何种作品尚有争议,但主流观点和著作权法的修改方向都指向应将其纳入到著作权的保护范围内。由于立法上的不完备,司法现状相对混乱,其问题在于网络游戏直播对于游戏内容是否构成侵权难以界定。日前一项针对游戏直播平台的禁令,明确了直播平台在没有获得授权的情况下不能进行游戏直播业务,成为保障权益的重要手段,能够期许直播产业链的版权授予将成为行业发展的方向。

关键词网络游戏直播视听作品著作权侵权行为

一、网络游戏直播是否受著作权保护

涉及到网络游戏直播的版权问题很多,逻辑起点在于网络游戏直播是否应当受著作权保护。“直播”是指以某种技术手段,对即时画面通过不同的表现方式对外传播的行为。因此,“直播”应当包括以下三个要素:一是“即时画面”,即当下正在进行的现实景象,包括自然景象和赛事、会议、文艺表演、体育竞技等人类社会活动。二是“技术手段”,即可将现实画面向外传播的电视、电话及网络等手段。三是“表现方式”,即能够将现实画面展现出来的如图像、声音和影像画面等内容。由此可见,直播是一种信息传播行为,其本身不是版权保护的对象。因而网络游戏直播的版权问题中“直播”的概念不能成为焦点,重点应该指向这种信息传播行为包含的内容,也就是网络游戏或赛事本身,即显示画面的图像、声音和影像是否构成著作权客体上。首先应当明确网络游戏直播的内容指直播的整个画面,包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应与单纯的游戏画面区分开。这也使网络游戏直播的版权保护问题区别于传统的体育赛事直播,由于其本身客体的复杂性,不仅涉及到直播内容被盗播的问题,还涉及到直播行为本身对于游戏内容是否构成侵权的问题。在此基础上,学界又有观点将专业的电竞赛事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)区别于玩家的直播行为(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播过程中包含摄像和编导人员对赛事景象进行的编排和镜头的取舍,是一种智力成果,应当可以被认定为“以类似摄制电影方法创作的作品”(《著作权法》第三条第六项);而UGC包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应构成录音、录像制品,受开发者用户协议的调整。而对于单纯的游戏景象,亦有观点认为可以构成作品。因为某些游戏给予玩家极大的发挥空间,足够形成具有独创性的智力成果,而对游戏进行的解说则能构成口述作品。综上所述,尽管对于网络游戏直播画面本身构成何种作品尚有争议,但应将其应作为智力成果被纳入版权的客体进行保护,通过维护玩家、赛事主办方的权益来调动创作积极性,进而促进产业发展,这是毫无疑问的。实务界的观点则相对保守,不将游戏景象本身视为作品。对于结合了游戏画面和主播解说的直播,也常常以“不属于《著作权法》明确列出的作品种类范畴”为由排除著作权法保护。从立法上看,我国著作权保护的客体,即版权法意义上的“作品”,《著作权法》第三条明确列出了9种作品类型,其中最后一项以“法律法规所规定的其他作品”作为兜底性条款防止遗漏。依此看来网络游戏直播的内容既不在列举的作品类型中,也不属于“法律法规规定的其他作品”的范畴,似乎无法成为著作权法意义上的作品。这一解读也成为一些观点认为网络游戏直播无法成为版权保护客体的理由。但仅以此认定网络游戏直播不受《著作权法》保护,显然违背版权立法精神。《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第二条和公约指南中,将受保护的作品认定为“文化艺术领域内的一切产物”,并不论其表达形式。因此,网络游戏直播的内容显然是属于《伯尔尼公约》的立法精神中著作权应当保护的对象。对比《伯尔尼公约》的规定,我国《著作权法》中的兜底性规定其实并不完备,给了人们对其进行片面解读的空间。对此,国家版权局是有所思考的。2012年底的《著作权法(修订草案送审稿)》对此项条款进行了修改,依旧采用“列举+兜底”的方式,增加了列举的种类,且将兜底规定变更为“其他文学、艺术和科学作品”。这样修改堵住了片面解读的空间,还原了立法本意,相信一旦为立法机关通过,有关网络游戏直播版权是否受著作权法保护的争议即可告一段落。

二、网络游戏直播是否构成侵权

由于上述立法上的不周延、不完备,该领域目前的司法现状相对混乱,在实务判决中类似情况的判决有较大出入。在此以网易诉YY直播(华多公司)《梦幻西游2》案、上海耀宇诉广州斗鱼《DOTA2》案和斗鱼诉全民TV、朱浩案三个案例为例分析。上述三个案例的判决中,对单纯的游戏画面和包含主播解说的游戏直播是否分别构成作品的判定有所不同。在单纯的游戏画面是否构成作品的问题上,第一案中法院将其认定为类电影作品(类似摄制电影创作方法创作的作品),第二案中法院认定其不构成作品,而第三案中法院则认为应取决于游戏本身的类型。而在包含主播游戏解说的网络游戏直播是否构成作品的问题上,第一案中法院认为不构成,而在第二案与第三案中法院则认为其具备构成作品的可能性。可见,司法实务中的更大的问题在于网络游戏直播对于游戏内容是否构成侵权。在笔者看来,直播行为是否构成侵权之所以难以界定,是因为从内容生产、内容消费和产品传播的角度来看,都难以直接认定网络游戏直播行为对权利人的权利造成损害。从内容生产的角度,网络游戏直播实际上是对游戏内容的一种再创作,其中再创作的成分使得直播行为是否侵权难以界定。尽管网络主播的再创作以游戏内容本身为基础,但这只是直播的一个部分,解说和技巧才是直播创作的重点,直接构成了整个直播产品的生产。从内容消费的角度,直播的受众不是玩家,而是观众,因此直播的消费内容不同于游戏本身。一个游戏的消费内容可以分解为游戏玩法、交互机制、社群社交、动态画面和静态美术、音乐音效等,然而其中作为最核心部分的游戏玩法和交互机制并不是版权保护的客体。而在游戏直播的过程中,观众主要消费的是静态美术和动态画面,一些直播中甚至连音乐音效都是缺少的。从产品传播的角度,直播在某种意义上是对游戏的宣传,是有益于游戏产品的盈利的,尤其近两年很多独立游戏、单机游戏的传播很大程度上是得益于直播。因此直播并不会对开发商的产品收益带来负面影响,反而会将游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。

三、直播平台未获授权不得进行游戏直播

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网络文学著作权法律问题研究

摘要:随着网络科技、电子技术的蓬勃发展,以电子设备为载体的网络文学发展的势头愈演愈烈,大有取代传统纸质阅读的趋势。但是伴随着网络文学行业的发展,网络文学作品著作权侵权问题也随之凸显,维护合法权益势在必行。本文旨在分析网络文学环境的现状,进行相关法律法规的研究,找出现存法律不足并提出建设性意见。

关键词:网络文学;网络文学侵权;著作权保护;著作权法

随着网络科技、电子技术的蓬勃发展,以电子设备为载体的网络文学发展的势头愈演愈烈,大有取代传统纸质阅读的趋势。所谓网络文学,普遍认为就是以网络为载体而发表的文学作品。但是伴随着网络文学行业的发展,网络文学作品著作权侵权问题也随之凸显,维护合法权益势在必行。相较于传统纸质文学,网络文学更加便利和易于传播,但由于其以网络为媒介传播的特性,同时我国相关领域著作权的法律制度不够完善,导致网络文学侵犯著作权的现象屡屡发生,值得深思。本文旨在分析网络文学环境的现状,进行相关法律法规的研究,找出现存法律不足并提出建设性意见,具有较大的理论价值与较强的现实意义。

一、网络文学侵犯著作权现状分析

近年来,随着网络文学的大火,文艺创作领域的抄袭纠纷有增无减,网络文学抄袭成风,各种热门文学作品如《花千骨》等均涉嫌抄袭,但大多停止在舆论声讨的阶段,双方当事人对簿公堂的情况少之又少。究其深层次的原因,包括下面三点:

(一)网络文学作者较少注重保护知识产权

一方面,网络文学作者文化水平参差不齐,维权意识较差,不了解知识产权的相关法律;另一方面盗版网站基数庞大,作者们多数时候并不知道自己的知识产权被侵犯,自然也谈不上主动维权。

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